Il gioco Heroes of Might and Magic V occupa 1 GB,ma il mod imperiale occupa meno di 1 MB,sia lode ad Emanuele. In questo mod vedremo affrontarsi ben sei fazioni:Insieme per la Nazione,Unità Democratica Imperiale,Federazione Italica,Movimento Autonomia e Libertà,Movimento Sociale Imperiale e Partito della Distinazione Sociale. Prima di introdurvi alle fazioni vi spiego quali sono i valori delle varie unità che potete produrre: ATTACCO:Ogni punto di attacco in più rispetto alla difesa avversaria garantisce il 5% in più di danno.Gli eroi che comandano le truppe influiscono molto questo valore e si rivelano distruttivi contro una guarnigione numerosa ma priva di eroi dove possono vincere anche in caso di inferiorità numerica. DIFESA:Funziona al contrario dell'attacco,serve a ridurre il danno. MUNIZIONI:Quanti proiettili (frecce,munizioni,eccetera) possono sparare gli arcieri prima di esaurire le munizioni.Con un carretto si hanno munizioni infinite,però il carretto ve lo possono sfasciare facilmente!Ricordatevi che gli arcieri hanno penalità nel combattimento ravvicinato. DANNO:Il danno base minimo e massimo.Ad esempio una creatura può fare danno 1 o 2 il che è una differenza enorme,e qualsiasi sia il risultato esso verrà successivamente modificato a seconda del valore di attacco.Un'unità benedetta tenderà a fare danno massimo mentre una maledetta farà quello minimo.Esiste infine un'abilità dell'eroe che aumenta sia danno minimo che massimo di 1 ed è molto utile nelle unità di basso livello. VELOCITA':Determina di quante caselle si può muovere l'unità durante il suo turno,quindi è utile per chi fa combattimento di mischia. INIZIATIVA:Determina l'unità che agisce per prima e quanto spesso al turno.Quindi è più importante della velocità sotto alcuni aspetti. ENERGIA:Il numero di colpi che l'unità può sopportare prima di schiattare.Gli eroi possono acquisire un'abilità che aumenta di poco l'energia,ma si rivela vincente quando applicata sulle numerose truppe di basso livello. CRESCITA:Quante truppe vengono alla settimana,numero base e numero massimo quando si sono fatti gli aggiornamenti. COSTO:Mi dispiace Duck Luca. altri fattori che influiscono nel combattimento sono il morale che permette di agire più volte per turno o se basso di perdere il turno,e la fortuna che influisce il danno. INSIEME PER LA NAZIONE Come potete vedere in questa fazione domina MR,in particolare Conte di Ospitaletto che ha due creature,una di quale è la più forte.Hoffa e Duck Luca monopolizzano le quattro creature di basso livello mentre il MAI ha solo un'unità,ma potente. Questa fazione ha bonus nei contrattacchi e la capacità di portare le truppe ad un livello successivo a caro prezzo. PRIMO LIVELLO CONTADINO: I Contadini sono le unità di base della fanteria di Insieme per la Nazione. Benché deboli e male addestrati, sono però numerosi. I Contadini sono un'importante fonte di reddito per il loro padrino Hoffa. ATTACCO 1 DIFESA 1 DANNO 1-1 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 3 CRESCITA 25-55 COSTO 20 ABILITA': Contribuenti (pagano 1 oro per giorno) CICCIO: Grazie alle numerose torte di Nonna Papera e' possibile trasformare i semplici Contadini in robusti esemplari di Ciccio. Come il Ciccio originale sanno stordire i nemici nel combattimento ravvicinato. ATTACCO 2 DIFESA 2 DANNO 1-1 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 9 CRESCITA 25-55 COSTO 30 ABILITA': Colpo di scudo (stordisce,in realtà lo scudo non lo ha!) COMMENTO:A me sembra la peggiore truppa di base a causa della sua debole capacità offensiva,in ogni caso farla passare da NI a MR triplicherà la loro resistenza ma vi farà perdere i contributi! SECONDO LIVELLO ARCIERE: Gli Arcieri sono utili in battaglia per indebolire i ranghi nemici prima del combattimento ravvicinato. Gli Arcieri di Insieme per la Nazione eccellono nell'arte di sopraffare i nemici con uno sbarramento di frecce. ATTACCO 4 DIFESA 3 MUNIZIONI 10 DANNO 2-4 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 7 CRESCITA 12-24 COSTO 50 ABILITA' Colpo distribuito (danno su area) SICARIO: I Sicari sono cruciali in battaglia per indebolire i ranghi nemici prima del combattimento corpo a corpo. Le loro potenti balestre, caricate con potenti dardi, sono particolarmente efficaci a distanza ravvicinata. ATTACCO 5 DIFESA 4 MUNIZIONI 12 DANNO 3-6 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 CRESCITA 12-24 COSTO 80 ABILITA' Colpo preciso (devastante su bersagli vicini) COMMENTO:Qui Hoffa non sbaglia.Un banale arciere va assolutamente fatto passare al sindacato come sicario.Una delle migliori unità di secondo livello,peccato per lo scarso numero. TERZO LIVELLO PICCIOTTO: I Picciotti costituiscono la difesa di Insieme per la Nazione. Possono sostenere gli attacchi mentre gli alleati si adoperano per distruggere il nemico. ATTACCO 4 DIFESA 8 DANNO 2-4 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 16 CRESCITA 10-20 COSTO 90 ABILITA' Grande scudo. (riduce del 50% i danni delle frecce) Colpo di scudo. Furibondo. (temporaneamente più forte se muore un alleato) SINDACALISTA: I Sindacalisti sono la spina dorsale di Insieme per la Nazione in quanto taglieggiano e proteggono i propri concittadini. Possono sostenere le cariche del nemico mentre le altre truppe lo attaccano. Sono difficili da sconfiggere vista la loro grande abilità nel combattimento ravvicinato. Sono anche addestrati alla difesa e usano i loro scudi per proteggere le unità vicine. ATTACCO 5 DIFESA 9 DANNO 2-5 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 26 CRESCITA 10-20 COSTO 130 ABILITA' Grande scudo. Colpo di scudo. Protegge gli alleati. (protegge alleati al 50% dalle frecce) Furibondo. COMMENTO:Se il picciotto sembra poco utile,il sindacalista proteggerà i vostri arcieri dagli altri e potrete fare fuori il nemico a distanza.Ha inoltre una buona crescita. QUARTO LIVELLO PAPERO: I Paperi sono le unità più veloci di Insieme per la Nazione. Eccellono nelle schermaglie volando attraverso lo schieramento nemico. Sono deboli quando costretti al combattimento ravvicinato, ma si difendono sempre fino alla fine. ATTACCO 7 DIFESA 5 DANNO 5-10 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 15 ENERGIA 30 CRESCITA 5-10 COSTO 260 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. (vola ma occupa spazio) Contrattacco illimitato. Immune alla Cecità. PAPERONE: I Paperoni sono le unità più veloci di Insieme per la Nazione. Eccellono nelle schermaglie, volando attraverso lo schieramento nemico o gettandosi in picchiata dall'alto. ATTACCO 9 DIFESA 8 DANNO 5-15 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 15 ENERGIA 35 CRESCITA 5-10 COSTO 360 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Contrattacco illimitato. Immune alla cecità. Picchiata di guerra. (sparisce per poi atterrare sul nemico) COMMENTO:Se quelli di IPN vi sembravano dei tardoni leggendo sopra,beh qui potete notare che grazie a Duck Luca sono tra i più agili.Il papero inizia spesso per primo.Ma dite a Conte di benedirlo perchè tra 5 e 15 danno c'è una differenza colossale! QUINTO LIVELLO PRETE: I Preti combattono ferocemente contro i non-tecnici e contro chiunque abbia un minimo di ideali. In qualità di Preti non ingaggiano combattimenti ravvicinati, ma possono scagliare l'ira delle loro divinità contro le truppe nemiche. ATTACCO 12 DIFESA 12 MUNIZIONI 7 DANNO 9-12 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 54 CRESCITA 3-6 COSTO 650 ABILITA' Niente penalità degli arcieri INQUISITORE: Gli Inquisitori sono i protettori dell'ortodossia degli apolitici antipartitici impegnati in politica con dei partiti. Per questo motivo combattono ferocemente contro i non-tecnici e tutti i nemici del Conte di Ospitaletto. Sul campo di battaglia gli Inquisitori non combattono corpo a corpo, ma evocano modifiche costituzionali che si scagliano sulle truppe nemiche e proteggono le proprie con incantesimi di supporto. ATTACCO 18 DIFESA 18 MUNIZIONI 7 DANNO 9-12 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 80 CRESCITA 3-6 COSTO 900 ABILITA' Niente penalità degli arcieri Magie COMMENTO:Conte impiega un'unità molto robusta,ma poco dannosa.I Paperoni fanno molto più danno e sono più numerosi.In ogni caso le magie degli Inquistori servono a supportare il proprio esercito.Comunque vergogna Conte che perseguita le streghe e impiega inquisitori-maghi. SESTO LIVELLO MILITE ANARCHICO: I Militi Anarchici si sono arricchiti grazie all'autogestione. Montano possenti destrieri e sono pesantemente corazzati: danno il loro meglio quando caricano il nemico dalla distanza. ATTACCO 23 DIFESA 21 DANNO 20-30 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 90 CRESCITA 2-4 COSTO 1250 ABILITA' Giostrare. (viva la gis-più ci si muove più si fanno danni) Unità di grandi dimensioni. (occupa spazio) PORTAVOCE ANARCHICO: I Portavoce Anarchici sono disgustosamente ricchi grazie al modo in cui hanno ispirato gli altri anarchici ad autogestirsi. Montano poderosi destrieri, sono pesantemente corazzati e danno il loro meglio quando caricano il nemico dalla distanza. Inoltre i Portavoce Anarchici possono annullare le maledizioni lanciate contro i propri compagni. ATTACCO 25 DIFESA 25 DANNO 20-30 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 100 CRESCITA 2-4 COSTO 1600 ABILITA' Giostrare. Unità di grandi dimensioni. Imposizione delle mani. (usare lsd per curare) COMMENTO:Jay mette a disposizione di IPN una delle più potenti unità di sesto livello in grado di effettuare rapidi e devastanti attacchi,tuttavia 100 di energia è poco. SETTIMO LIVELLO ANGELO: Gli Angeli sono invocati da Conte di Ospitaletto e per questo sono la rappresentazione definitiva del suo potere. Queste unità di Luce sono feroci in combattimento e i loro attacchi sono sempre letali. Un angelo non può essere ucciso: se il suo corpo è in pericolo, ritornerà alla sua forma di spirito per riunirsi al suo padrone. ATTACCO 27 DIFESA 27 DANNO 45-45 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 180 CRESCITA 1-2 COSTO 3200 + 1 cristallo ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. ARCANGELO: Gli Arcangeli sono più potenti degli Angeli. In qualità di luogotenenti di Conte di Ospitaletto, sono dotati del potere di far risorgere i campioni morti in combattimento, dando loro un'altra possibilità di servire il loro signore. ATTACCO 31 DIFESA 31 DANNO 50-50 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 11 ENERGIA 220 CRESCITA 1-2 COSTO 4200 + 2 cristalli ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Fa risorgere le unità alleate. COMMENTO:Qui Conte esagera.Per me non vale chiamare gli alleati ultraterreni.Dirò a Psico di invalidare le elezioni se vince IPN.Come se non bastasse la forza in battaglia c'è pure la possibilità di risorgere gli alleati...e meno male che Arkangelo Gabriel lo ha portato Rockdeier. UNITA' DEMOCRATICA IMPERIALE Questa fazione tecnologica si basa molto sulle truppe con attacco a distanza:è l'unica ad avere come unità più potente una di esse.Grazie alla loro abilità pianificatrice gli udiani possono letteralmente modellare le proprie unità aggiungendo energia o garantendo attacchi perforanti. PRIMO LIVELLO KREMLINS: I Kremlins sono il risultato di un Vota Dc che ha votato dopo mezzanotte sono in grado di moltiplicarsi rapidamente. Sono le unità più comuni nell'esercito dell'UDI e preferiscono combattere a distanza usando rozzi lanciagranate detonati da incantesimi esplosivi. I loro ingombranti mortai portatili sono robusti e negli scontri ravvicinati i Kremlins li usano come mazze ferrate. ATTACCO 2 DIFESA 2 MUNIZIONI 5 DANNO 1-3 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 7 ENERGIA 3 CRESCITA 25-50 COSTO 22 ABILITA' / KREMLINS OPERAIO: I Kremlins che si sono distinti in battaglia possono ricevono in cambio la conoscenza della meccanica e diventano operai. Sono in grado di riparare diverse unità (baliste, golem, ecc). I loro occhiali da saldatore migliorano la loro mira e li proteggono dall'oscurita' verso la quale sono vulnerabili. ATTACCO 3 DIFESA 2 MUNIZIONI 7 DANNO 1-4 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 11 ENERGIA 3 CRESCITA 25-50 COSTO 35 ABILITA' Ripara (aggiusta robot e macchine da guerra) COMMENTO:Ecco uno dei migliori aggiornamenti in assoluto!Il Kremlins operaio non solo fa più danni,ma agisce molto più spesso e quando finisce le munizioni non si muove come una lumaca.Tra le migliori unità di base e la fazione UDI può rimediare al suo punto debole,cioè la scarsa robustezza. SECONDO LIVELLO CORAZZIERE VOLANTE: I Corazzieri Volanti sono statue che raffigurano creature volanti animate dalla magia. Il loro compito è quello di proteggere Giorgio Napolitano, detto anche Giona, e per questo hanno l'abilità di volare e bersagliare i nemici con enormi blocchi di pietra. Le Gargolle di pietra sono immuni agli incantesimi del Fulmine. ATTACCO 3 DIFESA 4 DANNO 1-1 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 9 ENERGIA 15 CRESCITA 14-28 COSTO 45 ABILITA' Unità volante. Elementale. Immune al Fulmine. Furibondo. CORAZZIERE PESANTE: Il materiale che costituisce il più raro e dispendioso Corazziere Pesante è molto più duraturo. Li rende immuni al fuoco, al freddo e agli effetti del fulmine. ATTACCO 3 DIFESA 5 DANNO 1-2 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 10 ENERGIA 20 CRESCITA 14-28 COSTO 70 ABILITA' Unità volante. Elementale. Immune ai Fulmini. Immune al Fuoco. Immune al Freddo. Furibondo. COMMENTO:Serve ad impedire agli arcieri di sparare (quando hanno un'unità vicino non possono farlo),però non protegge dagli altri tipi di unità.Un fante nemico ignorerà il vostro danno di 1-2 per concentrarsi sulle altre truppe. TERZO LIVELLO ROBOT DI FERRO: I Robot sono antiche creature meccaniche usate come unità da battaglia primarie dai futuristi. I Robot sono armati di due lunghe spade ricurve e la loro sostanza è la loro armatura. I Robot di ferro sono immuni alla Lentezza (non possono andare tanto più lenti) e sono ben protetti dalla magia (tutti i danni di tali attacchi vengono dimezzati). ATTACCO 5 DIFESA 5 DANNO 3-5 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 7 ENERGIA 18 CRESCITA 9-18 COSTO 80 ABILITA' Unità meccanica. (quindi immune agli effetti di morale) Immune alla Lentezza. A prova di magia. ROBOT DI ACCIAIO: I Robot di acciaio sono accuratamente incantati dai loro creatori. Sono praticamente immuni alla magia (ricevono solo un quarto del danno da questo tipo di attacchi) e molto più letali in combattimento dei Robot di ferro, visto che contrattaccano immediatamente appena vengono attaccati. ATTACCO 6 DIFESA 6 DANNO 5-7 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 7 ENERGIA 24 CRESCITA 9-18 COSTO 125 ABILITA' Unità meccanica. Immune alla Lentezza. Contrattacco illimitato. A prova di magia. COMMENTO:E' inutile costruire robot,non raggiungeranno mai i propri nemici.Tra l'altro come unità difensiva il Sindacalista lo surclassa,poco importa se il robot fa più danni. QUARTO LIVELLO RIVOLUZIONARIO: Alcuni Rivoluzionari sono arruolati nell'esercito dell'Unità Democratica Imperiale. Sono deboli nel combattimento corpo a corpo, essendo armati solo con un pugnale e non addestrati nel combattimento ravvicinato. Questa debolezza comunque è compensata dal potere dei loro incantesimi. Possono lanciare raffiche di pura energia magica che danneggiano ogni unità sulla loro strada, incluse quelle amiche. Inoltre i Rivoluzionari portano con loro pergamente con incantesimi aggiuntivi. ATTACCO 10 DIFESA 10 MUNIZIONI 3 DANNO 8-8 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 15 CRESCITA 5-10 COSTO 250 ABILITA' Nessuna penalità dalla distanza. Attacchi magici. (attacco basato su magia perforante) Magie ARCIRIVOLUZIONARIO: I Rivoluzionari che attuano la scissione dai partiti scissionisti vengono promossi ad Arcirivoluzionari, avendo accesso ad altri incantesimi. La semplice presenza degli Arcirivoluzionari sul campo di battaglia incrementa il mana dell'eroe che li guida. ATTACCO 10 DIFESA 10 MUNIZIONI 4 DANNO 8-8 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 25 CRESCITA 5-10 COSTO 340 ABILITA' Nessuna penalità dalla distanza. Attacchi magici. Magie. Canalizzazione energia. (25% in meno costo magie) COMMENTO:Non fatevi ingannare dalle scarse munizioni...quando usano la magia i Rivoluzionari sparano comunque!Sono molto forti in offensiva e vanno usati con cautela perchè il loro attacco perforante può colpire anche le vostre unità.Vanno aggiornati al più presto perchè 15 energia sono pochissimi per un'unità del quarto livello (alcune unità di livello 2 superano quella cifra!!!). QUINTO LIVELLO GENIDEUS: I Genideus sono antichi spiriti elementali che possono essere evocati dai Maghi ai quali poi si legano. Una volta che il Genideus è vincolato, non può ritirarsi e proteggerà il suo padrone fino alla fine della sua energia. I Genideus sono molto utili sul campo di battaglia, ma la loro essenza magica li rende caotici e imprevedibili. È impossibile prevedere quale incantesimo un Genideus userà contro il nemico, ma sicuramente non si rivolterà contro i propri amici. Lanciare incantesimi non è il solo compito dei Genideus sul campo di battaglia, dato che possono anche ingaggiare un combattimento corpo a corpo con le loro pesanti scimitarre. ATTACCO 13 DIFESA 12 DANNO 14-20 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 25 CRESCITA 3-8 COSTO 480 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Lancia incantesimi casuali. GENIDEUS SUPREMO: I Genideus Supremi non solo usano i loro incantesimi contro i nemici, ma ne lanciano di benefici sui loro amici. Come nel caso dei normali Genideus, però, queste incantesimi sono imprevedibili. ATTACCO 15 DIFESA 13 DANNO 20-24 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 30 CRESCITA 3-8 COSTO 700 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Lancia incantesimi casuali. COMMENTO:Genideus è fragile,ma causa danni tremendi.E' più numeroso delle altre unità di livello 5.Tuttavia il suo fare da pressapochista che lancia incantesimi a caso non lo aiuta di certo. SESTO LIVELLO ULTIMO: Gli Ultimi sono spiriti vendicativi appartenenti a epoche dimenticate che hanno assistito in vita alla caduta del muro di Berlino. Assetate di vendetta, queste creature sono state riscoperte dai mangiabambini che, dopo numerosi tentativi senza successo, sono riusciti ad evocarli e a controllarli efficacemente. Gli Ultimi sono unità imponenti sul campo di battaglia che intimoriscono il nemico con i loro corpi leonini, le molte braccia e le armi dalle lame taglienti. I loro attacchi sono così spaventosi che i nemici non sono in grado di contrattaccare. ATTACCO 25 DIFESA 20 DANNO 15-23 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1400 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Nessun contrattacco nemico. ULTIMO GRIGIOVENTO: Ultimo Grigiovento è un nemico spaventoso almeno quanto il capitano Ultimo, ma ha l'abilità di muoversi con improvvisa velocità quando necessario. ATTACCO 25 DIFESA 20 DANNO 23-30 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 8 ENERGIA 140 CRESCITA 2-4 COSTO 1770 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Nessun contrattacco nemico. Slancio. (sacrifica un turno per muoversi più velocemente) COMMENTO:Ultimo attacca poco spesso ma con rapidità.In ogni caso è parecchio robusto e l'abilità di impedire il contrattacco è ottima. SETTIMO LIVELLO MAZINGA: I Mazinga sono le unità più potenti che possono essere costruite o evocate dagli udiani. Vengono create usando lo stesso sistema di base che si usa per i Robot, ma su scala più larga. Ogni Mazinga ospita inoltre un frammento dell'anima del suo creatore. Questa volontà incrollabile li rende immuni al controllo mentale, assicurando all'Unità Democratica Imperiale lealtà incondizionata. I Mazinga non amano le armi e preferiscono scagliare potenti colpi sui nemici usando le loro gigantesche mani e le loro capacità in combattimento ravvicinato. ATTACCO 27 DIFESA 27 DANNO 20-40 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 200 CRESCITA 1-2 COSTO 3000 + 1 gemma ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Immune al Controllo mentale. UFOROBOT: Gli Uforobot rappresentano il più grande obiettivo che un comunista possa sognare di raggiungere. Come i Mazinga, gli Uforobot sono letali a mani nude e immuni agli incantesimi di controllo mentale, ma sono anche in grado di scagliare dardi fulminanti a grande distanza grazie alla tecnologia aliena. ATTACCO 30 DIFESA 30 MUNIZIONI 5 DANNO 25-50 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 250 CRESCITA 1-2 COSTO 4700 + 2 gemme ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Immune al Controllo Mentale. Nessuna penalità per il combattimento ravvicinato. Evoca il Fulmine. COMMENTO:Se Mazinga è tra le unità più deboli del settimo livello,al contrario Uforobot è la seconda unità in assoluto per robustezza ed è in grado di sparare (le altre unità di settimo livello no).Trovo in ogni caso scorretto farsi aiutare dai giapponesi. FEDERAZIONE ITALICA Questa fazione rappresenta l'antimaterialismo.I suoi membri come minimo si staccano la carne per dimostrare il proprio distacco da questo mondo materialista.L'abilità speciale di questa fazione è redimere i nemici morti in battaglia trasformandoli in scheletri o scheletri arcieri. PRIMO LIVELLO SCHELETRO: Armati con ascia e scudo, gli Scheletri combattono per portare la morte ai materialisti. Un grande spirito di iniziativa permette agli Scheletri di colpire per primi, ma le loro carcasse piuttosto fragili possono sostenere un danno limitato, compensano questa debolezza con il loro addestramento militare. ATTACCO 3 DIFESA 5 DANNO 1-2 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 12 ENERGIA 3 CRESCITA 22-50 COSTO 20 ABILITA' Nonmorto (ignora morale e veleno) SCHELETRO ARCIERE: Armati con arco e frecce, gli Scheletri arcieri colpiscono dalla distanza. Un grande spirito di iniziativa permette agli Scheletri di colpire per primi, ma le loro carcasse piuttosto fragili possono sostenere un danno limitato prima di cadere, compensano questa loro debolezza con il proprio addestramento militare. ATTACCO 4 DIFESA 5 MUNIZIONI 8 DANNO 2-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 12 ENERGIA 4 CRESCITA 22-50 COSTO 30 ABILITA' Nonmorto COMMENTO:Senza dubbio la migliore unità di base in assoluto.Non solo fa comodo avere uno che spara,ma gli Scheletri Arcieri oltre ad essere più robusti dei Kremlins e sparare più presto si trovano spesso in superiorità numerica grazie alla redenzione dei nemici. SECONDO LIVELLO APPRENDISTA MACELLAIO: Gli Apprendisti Macellai non hanno raggiunto l'antimaterialismo degli scheletri, ma sono più bravi a rendere gli altri antimaterialisti scannandoli. Benché lenti e goffi, gli Apprendisti Macellai non provano dolore e paura, il che li rende nemici spaventosi, ideale carne da macello. ATTACCO 1 DIFESA 1 DANNO 1-2 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 6 ENERGIA 12 CRESCITA 15-30 COSTO 30 ABILITA' Nonmorto Furibondo MACELLAIO: I Macellai staccano la carne dagli altri con più efficacia dei propri apprendisti. I Macellai non sentono dolore e possono quindi sostenere grandi danni. Inoltre le loro armi infette possono avvelenare i materialisti con terribili malattie. ATTACCO 3 DIFESA 2 DANNO 1-3 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 9 ENERGIA 20 CRESCITA 15-30 COSTO 50 ABILITA' Nonmorto Furibondo Indebolire (diminuisce la difesa di poco ad ogni colpo) COMMENTO:Mi sembra un'unità di secondo livello molto debole,in particolare prima dell'aggiornamento.Gli apprendisti sono ovviamente inutili,citando Monkey Island vale per loro "Combatti come un contadino".Aggiornateli e combatteranno come Mukketta. TERZO LIVELLO FANTASMA: I Fantasmi hanno raggiunto un grado di antimaterialismo più elevato degli scheletri liberandosi sia della carne che delle ossa. Sono incorporei, il che li rende difficili da colpire. ATTACCO 4 DIFESA 4 DANNO 2-4 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 14 CRESCITA 10-20 COSTO 75 ABILITA' Unità non-morta volante. Incorporeo. (nel 50% dei casi l'attacco è ignorato) SPETTRO: Gli Spettri hanno raggiunto un grado di antimaterialismo più elevato degli scheletri liberandosi sia della carne che delle ossa. Sono incorporei, il che li rende difficili da colpire. Il tocco raggelante di questi spiriti può prosciugare il mana delle unità nemiche, ripristinando l'energia degli Spettri. ATTACCO 5 DIFESA 5 DANNO 4-6 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 16 CRESCITA 10-20 COSTO 125 ABILITA' Unità non-morta volante. Incorporeo. Prosciuga mana. COMMENTO:Dux Nobis non ha voluto allearsi con il PFC?Allora Sean lo prendo io.Bella figura!Prosciuga mana può impedire ai lenti balrog di fare magie!Il fantasma è basato sulla fortuna.Un singolo fantasma può sopravvivere nel 50% dei casi ad un attacco di mille draghi! QUARTO LIVELLO FRATE GUERRIERO: I Frati Guerrieri non accettano l'eresia tecnicista di Conte di Ospitaletto. Ogni danno inflitto da un Frate Guerriero al proprio nemico, guarisce il suo corpo immortale. Dotati di una grande esperienza dovuta a secoli di combattimento, colpiscono così velocemente con le loro spade che nessuno può contrattaccare i loro colpi. ATTACCO 6 DIFESA 6 DANNO 7-9 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 30 CRESCITA 5-10 COSTO 250 ABILITA' Non-morto. Nessun contrattacco nemico. Prosciuga punti-vita. (non solo cura,ma anche fa risorgere) FRATOTO: I più dotti difensori dell'antimaterialismo e i campioni della lotta alla massoneria sono detti Fratoto. Qualsiasi danno inflitto ai vivi dai Fratoto ne guarisce i corpi immortali. Nessuno può contrattaccare i loro colpi e grazie alla loro abilità di teletrasportarsi nessuno può dire da che parte attaccheranno. ATTACCO 9 DIFESA 9 DANNO 7-12 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 35 CRESCITA 5-10 COSTO 350 ABILITA' Non-morto. Nessun contrattacco nemico. Prosciuga punti-vita. Teletrasporto. COMMENTO:L'idea di un'unità che risorge per ogni attacco che effettua è ottima.Grazie all'aggiornamento può entrare direttamente nella fortezza nemica ignorando le mura.Se combattete Fratoto usate arcieri o unità che impediscono il contrattacco. QUINTO LIVELLO CHIMICO: I Chimici sono potenti maghi antimaterialisti che ribollono d'odio per tutte le forme corporee. Piagano la terra sulla quale passano creando terribili Nuvole di morte che colpiscono i nemici dalla distanza. ATTACCO 15 DIFESA 15 MUNIZIONI 5 DANNO 12-17 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 10 ENERGIA 40 CRESCITA 3-6 COSTO 600 ABILITA' Unità non-morta di grandi dimensioni. Nuvola di Morte. (danno su area velenoso) JOEMEICH: I Joemeich sono potenti maghi antimaterialisti che odiano tutte le forme corporee. Possono evocare terribili Nuvole di Morte o lanciare maledizioni e incantesimi di indebolimento su interi eserciti nemici. ATTACCO 19 DIFESA 19 MUNIZIONI 6 DANNO 16-20 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 10 ENERGIA 50 CRESCITA 3-6 COSTO 850 ABILITA' Unità non-morta di grandi dimensioni. Nuvola di morte. Magie COMMENTO:Joemeich sarà vulnerabile a distanza ravvicinata,ma è l'unico maghetto del Foedus.Deve gasare il nemico prima che si avvicini. SESTO LIVELLO IPPOPOTAMINO: Gli Ippopotamini sono anime assetate di vendetta nei confronti di tutti gli infedeli. ATTACCO 24 DIFESA 22 DANNO 20-25 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 100 CRESCITA 2-4 COSTO 1400 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Non-Morto. IPPOPOTAMINO MIETITORE: Gli Ippopotamini Mietitori se la prendono pure con le piante. Niente e nessuno può sostenere il loro tocco raggelante e sopravvivere. Le unità nemiche che li affrontano vengono prosciugate dell'essenza stessa della propria anima. ATTACCO 26 DIFESA 24 DANNO 25-30 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1800 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Non-morto. Tocco dannoso. (uccide sempre almeno un'unità e toglie gli incantesimi benefici ai nemici) COMMENTO:Preferivo Ippopotamino da vivo quando era un semplice anfibio.Però ho trasformato pure Joemeich in nonmorto quindi non vedo perchè lasciare vivo Ippopotamino.In ogni caso anche se non è agile e scattante come un tempo è parecchio resistente e dannoso. SETTIMO LIVELLO DRAGO D'OSSA: Iniziati all'antimaterialialismo del Foedus Italicum i draghi d'ossa hanno strappato la propria carne a morsi. A causa della loro natura non possiedono nessun respiro infuocato e sono più deboli degli altri draghi. ATTACCO 27 DIFESA 28 DANNO 15-30 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 150 CRESCITA 1-3 COSTO 2000 + 1 mercurio ABILITA' Unità non-morta volante di grandi dimensioni. DRAGO SPETTRALE: Il Drago spettrale in virtù dell'antimaterialismo ha rinunciato sia alla propria carne che alle proprie ossa. Pure non essendo più robusto del Drago d'ossa, è in grado di infliggere molti più danni e di volare con estrema velocità maledicendo i materialisti. ATTACCO 32 DIFESA 28 DANNO 30-45 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 150 CRESCITA 1-3 COSTO 3000 + 2 mercurio ABILITA' Unità non-morta volante. Maledizione. (riduce il danno che il nemico può fare) COMMENTO:La più debole unità di settimo livello.Nella versione ossea questo drago è fragilissimo e fa un danno patetico,con l'aggiornamento il danno è decente ma in ogni caso è facile farlo fuori.Il trucco è che è l'unità di settimo livello che può crescere in numero maggiore.Dove non arriva la qualità arriverà la quantità. MOVIMENTO AUTONOMIA E LIBERTA' Anche prima dell'uscita di Manolo dall'ATI avevo previsto di farlo combattere da solo in questo mod.Questa è la fazione dei cattivi ovviamente dove tutte le unità sono in grado di seguire la magia di Mordor ed evocare propri simili sul campo di battaglia. PRIMO LIVELLO ECHEPO: Gli Echepo sono piccole e scaltre unità piuttosto deboli nel combattimento ravvicinato. La loro forza sta nel numero. Gli Echepo possiedono l'abilità di mangiare il mana, prosciugando l'energia magica degli eroi nemici. ATTACCO 2 DIFESA 1 DANNO 1-2 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 2 CRESCITA 30-60 COSTO 20 ABILITA' Distruttore di mana. (ogni Echepo distrugge 0,25) LUDO: I Ludo sono piccole e scaltre creature piuttosto deboli nel combattimento ravvicinato - la loro forza sta nel numero, tuttavia sono piu' resistenti degli Echepo. Quando non giocano a ET, i Ludo possiedono un'abilità che permette loro di rubare l'energia magica di un eroe nemico per consegnarla ai propri padroni. ATTACCO 3 DIFESA 1 DANNO 3-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 13 ENERGIA 3 CRESCITA 30-60 COSTO 30 ABILITA' Ladro di mana. (ogni Ludo ruba 0,25) COMMENTO:Una buona unità di primo livello.E' certamente fragile,ma fa danni piuttosto elevati e in poche settimane si avranno abbastanza Ludo da prosciugare tutto il mana degli eroi nemici impedendo di subire le loro magie. SECONDO LIVELLO DEMONE CORNUTO: I Demoni cornuti sono lente e robuste unità di basso livello, le unità di base delle armate infernali. Possono resistere a grandi danni per via della loro pelle che è molto spessa e difficile da penetrare. ATTACCO 1 DIFESA 3 DANNO 1-2 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 7 ENERGIA 8 CRESCITA 20-42 COSTO 30 ABILITA' Furibondo (Elion lo ha fatto cornuto?) LUDOBIN: I Ludobin sono unità lente e robuste che possono sostenere una grande quantità di danni. Queste unità possono implodere sprigionando una caotica energia primitiva, danneggiando tutte le unità intorno a loro. ATTACCO 3 DIFESA 4 DANNO 1-4 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 10 CRESCITA 20-42 COSTO 50 ABILITA' Furibondo Suicidio esplosivo (non chiedetemi lo fa sempre lui) COMMENTO:Questa unità presa singolarmente è debole in quanto fa poco danno e si muove lentamente,non è neppure abbastanza robusta per giustificarne l'impiego in battaglia da parte dei maelliani.Tuttavia molti di questi difetti si attenuano con l'aggiornamento in Ludobin e in ogni caso va considerato che è l'unità di secondo livello che può crescere di maggiore numero. TERZO LIVELLO MASTINO INFERNALE: I Mastini infernali sono guidati dalla furia che li fa muovere velocemente sul campo di battaglia e colpire con grande furia e potenza. La loro rabbia in combattimento è però anche la loro debolezza. I Mastini infernali non si curano della propria sicurezza e, focalizzando le loro energie nell'attacco, si rendono vulnerabili. ATTACCO 4 DIFESA 2 DANNO 3-5 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 13 ENERGIA 15 CRESCITA 8-16 COSTO 110 ABILITA' / CERBERO: I Cerberi sono guidati dalla furia che li fa muovere velocemente sul campo di battaglia e colpire con grande furia e potenza, ma questi eccessi d'ira non contemplano la difesa personale. Non ci si può difendere dall'attacco dei Cerberi e i loro colpi a tre teste possono colpire bersagli multipli. ATTACCO 5 DIFESA 2 DANNO 4-6 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 14 ENERGIA 20 CRESCITA 8-16 COSTO 175 ABILITA' Attacco a tre teste. (può colpire fino a 3 nemici) Nessun contrattacco nemico. COMMENTO:Forse la migliore unità di livello 3.La fragilità iniziale viene risolta con l'aggiornamento e un cerbero ben piazzato può colpire ben 3 nemici impedendo il contrattacco. QUARTO LIVELLO MANOLO FOCOSO: Un Manolo focoso evoca globi di fuoco che poi scaglia verso i nemici. Chiunque lo attacchi si deve preparare ad una pioggia di fuoco, e se si fa battere in combattimento ad una penetrazione dolorosa. ATTACCO 6 DIFESA 6 MUNIZIONI 6 DANNO 6-13 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 20 CRESCITA 5-10 COSTO 240 ABILITA' Contrattacco a distanza. MANOLO PIROMANE: Il Manolo piromane evoca globi di fuoco che poi scaglia verso i nemici. Questo fuoco maledetto non si ferma dopo aver colpito un nemico, ma si estende ad altre unità che ben presto si trovano con il sedere avvolto dalle fiamme. ATTACCO 8 DIFESA 6 MUNIZIONI 6 DANNO 8-15 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 20 CRESCITA 5-10 COSTO 350 ABILITA' Contrattacco a distanza. Colpo a catena. (rimbalza sui non maelliani ad ogni rimbalzo il danno viene dimezzato) COMMENTO:Proteggete il povero Manolo e lui brucerà i vostri nemici con estrema facilità.Grazie al contrattacco a distanza è controproducente attaccarlo con gli arcieri a causa del colpo a catena,perciò lo fregano le unità veloci a distanza ravvicinata. QUINTO LIVELLO DESTRIERO DI MORDOR: Il Destriero di Mordor è una creatura crudele evocata da Maulon. L'orrore circonda questo essere e anche il più coraggioso dei guerrieri ha difficoltà nel trovare la forza per alzare la spada quando un Destriero attacca. ATTACCO 13 DIFESA 13 DANNO 8-16 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 16 ENERGIA 50 CRESCITA 3-7 COSTO 480 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco di paura. (a volte il nemico scappa senza rispondere) DESTRIERO DEI NAZGUL: I Destrieri dei nazgul hanno servito nelle missioni piu' pericolose della guerra per il controllo della Terra di Mezzo. L'orrore circonda queste unità e anche il più coraggioso dei guerrieri ha difficoltà nel trovare la forza per alzare la spada quando una di queste creature attacca. L'Aura spaventosa che emana questa unità è così potente da abbassare il morale di ogni unità nemica nelle vicinanze. ATTACCO 18 DIFESA 18 DANNO 8-16 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 16 ENERGIA 66 CRESCITA 3-7 COSTO 666 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco di paura. Aura spaventosa. (-3 morale ai nemici vicini) COMMENTO:I cavalli a Mordor sono rari,per questo così potenti.La loro grande iniziativa li fa attaccare molto spesso e combinata con l'attacco di paura e l'aura spaventosa può portare alla vittoria senza che il nemico riesca a reagire. SESTO LIVELLO MOSTRO DELLA FOSSA: Questi potenti mostri provengono dalle più oscure fosse dove solo i coraggiosi membri del mael hanno il coraggio di andarli a cercare. Sono abili sia nel combattimento ravvicinato che nell'uso della magia. ATTACCO 21 DIFESA 21 DANNO 13-26 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 110 CRESCITA 2-4 COSTO 1550 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Magie. BALROG: Questi potenti demoni provengono dai più profondi recessi e sono nominati da Elion il Nero che per salvare la reputazione usa il nome Melkor. Sono abili sia nel combattimento corpo a corpo che nell'uso della magia. I Balrog portano una Spada incantata il cui potere oscuro uccide all'istante qualsiasi creatura ne venga colpita. ATTACCO 22 DIFESA 21 DANNO 13-31 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1850 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Spada incantata. (uccide almeno un'unità nemica) Magie. COMMENTO:Mostro della fossa nella versione in lingua originale si chiama Pit Fiend.Molto simile a Pit Friend...l'amico del buco...molto maelliano.Le magie di questa unità fanno danno su area.Il Balrog è costoso ma una volta esaurite le magie combatte discretamente,il punto debole è il danno minimo. SETTIMO LIVELLO ELINO: Gli Elini devono abbandonare Bologna per andare a combattere per la difesa del male, detto anche mael. Hanno l'abilità di teletrasportarsi sul campo di battaglia così che nessun nemico possa sfuggire alla loro furia. ATTACCO 30 DIFESA 25 DANNO 22-66 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 166 CRESCITA 1-2 COSTO 3666 + 1 zolfo ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Teletrasporto. ELION: I possenti Elion escono dalla loro conigliera per guidare le proprie orde malefiche. Hanno l'abilità di teletrasportarsi sul campo di battaglia così che nessun nemico possa sfuggire alla loro furia. Gli Elion possono evocare i Balrog che combattono al loro fianco. ATTACCO 33 DIFESA 29 DANNO 22-88 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 166 CRESCITA 1-2 COSTO 4666 + 2 zolfo ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Teletrasporto. Evoca Balrog. (un balrog per ogni 120 punti energia di alleati morti,solo una volta in battaglia) COMMENTO:Il punto debole di Elion è la fragilità,166 energia e gli Elion per settimana solo al massimo 2.Tuttavia l'abilità di evocare i Balrog è interessante,ma soprattutto il danno massimo è il più elevato del gioco.Se non fosse per il danno minimo Elion avrebbe già vinto le elezioni.Mi dispiace Elion,non sei abbastanza adeguato al tuo livello,prendi esempio da Manolo. MOVIMENTO SOCIALE IMPERIALE In questo mod i fascisti non hanno nessuna truppa che può essere arruolata in massa,in ogni caso la qualità delle loro forze armate è ottima,in particolare l'unità finale.Dal momento che non sono riusciti ad allearsi con Rockdeier non potranno soverchiare numericamente il nemico e dovranno confidare nella bravura delle truppe.L'abilità speciale dell'MSI è capire i punti deboli di ogni unità nemica. PRIMO LIVELLO CAMICIA NERA: Il ruolo principale delle Camicie Nere sul campo di battaglia è quello di attaccare a distanza con le loro balestre. Sono anche addestrati al combattimento corpo a corpo e si possono difendere a distanza ravvicinata. ATTACCO 3 DIFESA 2 MUNIZIONI 5 DANNO 2-2 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 5 CRESCITA 20-40 COSTO 35 ABILITA' Nessuna penalità nel combattimento ravvicinato. Penalità dalla distanza. (metà danno quando spara) ARDITO: Il ruolo principale degli Arditi sul campo di battaglia è quello di attaccare a distanza con le loro letali balestre. Usando dardi incantanti infliggono dolorose ferite avvelenate ai loro nemici. ATTACCO 4 DIFESA 3 MUNIZIONI 5 DANNO 2-2 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 13 ENERGIA 7 CRESCITA 20-40 COSTO 50 ABILITA' Nessuna penalità nel combattimento ravvicinato. Attacchi velenosi. Penalità dalla distanza. COMMENTO:E' la truppa di base più forte in assoluto,ma anche la meno numerosa.Non va usato come gli Scheletri arcieri e i Kremlins in quanto l'attacco a distanza serve soprattutto ad indebolire il nemico con il veleno e per passare all'arma bianca dove gli Arditi sono molto più bravi.I nemici più efficaci contro gli Arditi sono i membri della Federazione Italica e i robot udiani in quanto immuni al veleno. SECONDO LIVELLO LUPA: Le Lupe sono le madri dei Figli della Lupa. Si muovono velocemente per raggiungere il loro nemico, colpire e ritornare al punto di partenza in un batter d'occhio. ATTACCO 5 DIFESA 1 DANNO 4-7 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 14 ENERGIA 8 CRESCITA 8-16 COSTO 100 ABILITA' Colpisce e ritorna. LUPA CAPITOLINA: Le Lupe Capitoline sono l'elite tra i guerrieri del Movimento Sociale Imperiale. Sono così ben addestrate nel loro menefreghismo che possono caricare ed evitare il nemico contemporaneamente, impedendogli di reagire e di contrattaccare prima che spariscano. ATTACCO 5 DIFESA 1 DANNO 4-7 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 16 ENERGIA 12 CRESCITA 8-16 COSTO 150 ABILITA' Colpisce e ritorna. Nessun contrattacco nemico. COMMENTO:La Lupa mi sembra piuttosto inutile,lo stesso discorso non vale per la Lupa Capitolina che grazie all'abilità di attaccare e tornare al punto di partenza impedendo il contrattacco nemico è praticamente un arciere con munizioni infinite per le creature più lente. TERZO LIVELLO FASCIOCORNUTO: Nella società fascista i Fasciocornuti vengono usati per i lavori di fatica, e per le mansioni più umilianti e noiose. Nonostante il trattamento, i Fasciocornuti sono noti per il loro coraggio e la loro dignità. Eseguono ogni compito al meglio delle loro capacità, anche combattere per chi li ha fregato la donna. Sperano di guadagnare così di recuperare l'onore perduto. ATTACCO 5 DIFESA 2 DANNO 4-7 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 31 CRESCITA 6-12 COSTO 140 ABILITA' Coraggio. (il morale minimo è +1) BOIACHIMOLLA: I Boiachimolla credono che una volta presa una posizione bisogna mantenerla fino all'ultimo, per questo motivo sono furiosi con le ex mogli che hanno deciso di abbandonarli per diventare delle ballerine liberalgiolittiana asservite ad una plutocattocrazia giudaica. Per sfogare la propria rabbia ricevono una letale ascia bipenne che usano con abilità, dando due colpi pesanti in sequenza. ATTACCO 5 DIFESA 2 DANNO 5-7 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 9 ENERGIA 35 CRESCITA 6-12 COSTO 250 ABILITA' Coraggio. Attacco doppio. COMMENTO:Se i Fasciocornuti sono robusti e basta,una volta aggiornati in Boiachimolla fanno più del doppio di danno e hanno velocità e iniziativa decenti. QUARTO LIVELLO BERSAGLIERE: I Bersagliere sono le truppe veloci dei fascisti. Sono guerrieri corazzati ben addestrati che cavalcano grossi rettili in battaglia attaccando con una pesante lancia e uno scudo. La velocità è la loro arma principale e il danno che infliggono con le loro lance dipende dalla rincorsa che riescono a prendere. ATTACCO 9 DIFESA 7 DANNO 7-12 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 40 CRESCITA 4-8 COSTO 300 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Carica di cavalleria. (riduce la difesa nemica) BERSAGLIERE CELERE: I Bersaglieri Celeri sono simili ai loro parenti meno rinomati da Dux Nobis. Sono però più addestrati e i loro rettili sono addestrati a mordere il nemico. ATTACCO 10 DIFESA 9 DANNO 7-14 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 11 ENERGIA 60 CRESCITA 4-8 COSTO 450 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Carica di cavalleria. Morso del rettile. (fa metà danno a un nemico vicino attaccato da un alleato) COMMENTO:I Bersaglieri sono l'unità di livello 4 più robusta in maniera schiacciante in quanto sono seguiti da Fratoti e Paperoni che di energia ne hanno solo 35!Oltre a questo sono parecchio veloci dopo l'aggiornamento e la loro carica li rende devastanti compensando il danno relativamente basso considerata l'inferiorità numerica. QUINTO LIVELLO IDRA: Le Idre fanno parte di un'altra razza di unità del sottosuolo addomesticate e schiavizzate dai fascisti. Vengono dalla Grecia, terra di conquista dopo che Dux Nobis le ha spezzato le reni, hanno una parentela con i Draghi nonostante l'intelligenza assai limitata e la mancanza di potere magico. Sono comunque molto forti e usano tutte le loro teste per colpire diversi nemici. ATTACCO 15 DIFESA 12 DANNO 7-14 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 7 ENERGIA 80 CRESCITA 3-6 COSTO 700 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco a tre teste. Nessun contrattacco nemico. Furibonda. IDRA LACEDEMONE: Le Idre Lacedemoni vengono da Sparta e hanno sei teste invece di tre. Questo permette loro di infliggere più danno e colpire più nemici. ATTACCO 15 DIFESA 15 DANNO 9-16 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 7 ENERGIA 125 CRESCITA 3-6 COSTO 900 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco a sei teste. Nessun contrattacco nemico. Rigenerazione. (rigenera 30-50 energia a turno) Furibonda. COMMENTO:Ecco un'altra robusta creatura.Il DVCE non vizia i propri animali da allevamento!La debolezza principale è il danno basso e la lentezza,la rigenerazione è poco utile andando avanti nel gioco quando si hanno grossi eserciti.L'attacco a sei teste permetterebbe di attaccare fino a sei nemici contemporaneamente,ma è difficile posizionare l'unità per ottenere questo effetto. SESTO LIVELLO MATRONA FASCISTA: Le Matrone Fasciste sono custodi della romanità. Nel combattimento ravvicinato usano le loro fruste, ma sono molto più pericolose con i loro incantesimi di magia oscura. ATTACCO 16 DIFESA 16 MUNIZIONI 4 DANNO 17-22 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 60 CRESCITA 2-4 COSTO 1000 ABILITA' Magie MATRIARCA FASCISTA: Le Matriarche Fasciste sono le sagge consultate dai gerarchi. Se costrette al combattimento ravvicinato, usano le fruste come armi, ma preferiscono affidarsi ai più potenti attacchi magici. Le Matriarche Fasciste possiedono più incantesimi rispetto alle Matrone. ATTACCO 18 DIFESA 18 MUNIZIONI 4 DANNO 17-24 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 75 CRESCITA 2-4 COSTO 1400 ABILITA' Magie Frusta magica (magie negative-non funziona su macchine e nonmorti) COMMENTO:Costa poco ma è la peggiore unità di sesto livello,e lo dico categoricamente.Poca energia e danno piuttosto scarso,le magie disponibili non giustificano l'esistenza e tra l'altro finiti i 4 colpi devono fare i conti con la scarsa velocità.Perchè?Perchèèèèè?Guardate la prossima unità e capirete. SETTIMO LIVELLO DRAGO ABISSINO: I Draghi Abissini vengono dalle terre che un tempo dominava il negus. Addomesticati dai fascisti hanno una canzone dedicata a loro: Musetto Nero. Anche un singolo drago è un nemico terrificante che sputa energia negativa in grado di distruggere anche il più duro dei nemici. ATTACCO 25 DIFESA 24 DANNO 45-70 VELOCITA' 9 INIZIATIVA 10 ENERGIA 200 CRESCITA 1-2 COSTO 3700 + 1 zolfo ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Alito di fuoco. (colpisce anche l'unità che sta dietro a quella colpita-che sia alleata o nemica) DRAGO ASCARO: I Draghi Ascari sono i fratelli più potenti dei Draghi Abissini. Oltre a possedere le abilità dei loro parenti minori, i Draghi Ascari sono più forti e completamente immuni alla magia perchè hanno aderito al fascismo. ATTACCO 30 DIFESA 30 DANNO 45-70 VELOCITA' 9 INIZIATIVA 11 ENERGIA 300 CRESCITA 1-2 COSTO 5000 + 2 zolfo ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Immune alla Magia. Alito di Fuoco COMMENTO:Povero Selassiè che con questa unità avrebbe potuto conquistare il mondo!Senza dubbio la cretura più forte del gioco,in particolare dopo l'aggiornamento.Mettetela a confronto con un Uforobot che fa meno danno e ha 50 di energia in meno e costa appena 300 oro in meno.Il Drago Ascaro è vincente e il prezzo è veramente basso considerata la sua forza. PARTITO DELLA DISTINZIONE SOCIALE Rockdeier sarà un anarcofascista eppure ha il mondo in una mano.Nonostante il suo pressapochismo e la sua pigrizia può contare su un innumerevoli seguaci di Cremonini e bambocci che credono Enrico Papi autore migliore di Tolkien.Tutte le truppe base del PDS sono deboli ma vengono in gran numero,mentre le unità finali sono piuttosto forti e in grado di rivaleggiare con quelle delle altre fazioni.L'abilità speciale è quella di scegliere un nemico preferito (qualsiasi unità che abbia osato criticare l'Uomo Gatto o Ballo) contro il quale c'è una possibilità del 40% di fare danno doppio. PRIMO LIVELLO ESSENZA CREMONIACA: Le Essenze Cremoniache sono generate dall'odore di Cesare Cremonini. Vivono nei rami degli alberi, accudendoli in cambio di riparo e sostentamento. Queste creature non sono dedite alla guerra, ma difendono la loro casa con ferocia. I loro rapidi attacchi attacchi possono colpire più di un'unità alla volta e le loro piccole dimensioni, unite ad una grande velocità, rendono impossibile una rappresaglia. ATTACCO 1 DIFESA 1 DANNO 1-1 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 1 CRESCITA 48-100 COSTO 10 ABILITA' Unità volante. Nessun contrattacco nemico. Attacco a ventaglio. (colpisce fino a 3 nemici) SPIRITO CREMONIACO: Gli Spiriti Cremoniaci sono generati dal respiro di Cesare Cremonini e quindi sono più forti. Le piccole dimensioni unite ad una grande velocità permettono agli Spiriti di attaccare più di un'unità e ritirarsi prima che sia possibile un contrattacco. ATTACCO 2 DIFESA 1 DANNO 1-2 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 9 ENERGIA 2 CRESCITA 48-100 COSTO 20 ABILITA' Unità volante. Nessun contrattacco nemico. Attacco a ventaglio. COMMENTO:Non usate le Essenze Cremoniache o il nemico riderà di voi.Un piccolo Kremlins con un colpo ne ucciderà 4 e la popolazione dei Kremlins è la metà delle Essenze.Aggiornate subito e vedrete la potenza degli Spiriti Cremoniaci!Combinati all'abilità eroica di aggiungere 2 energia ad ogni creatura gli Spiriti Cremoniaci sono in grado di distruggere le altre unità di primo livello. SECONDO LIVELLO DISCOTECARO: Bambocci che non capiscono nulla di politica e si definiscono anarcofascisti. Preferendo scansare e colpire velocemente, piuttosto che fare affidamento alla resistenza o alla forza bruta, i Discotecari non indossano armatura e sono quindi esposti ai colpi nemici. ATTACCO 3 DIFESA 1 DANNO 1-3 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 4 CRESCITA 20-40 COSTO 30 ABILITA' / GUERRIERO DANZANTE: Oltre al rigoroso addestramento del Discotecaro, i migliori campioni di ballo hanno imparato uno stile di lotta che si estende oltre i bersagli più prossimi a tutti i nemici nelle vicinanze. ATTACCO 4 DIFESA 1 DANNO 1-5 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 15 ENERGIA 6 CRESCITA 20-40 COSTO 50 ABILITA' Colpo dell'Uomo Gatto. (colpisce tutti i nemici attorno) COMMENTO:La peggiore unità di secondo livello,tuttavia grazie alla velocità può essere usata per indebolire il nemico e considerato il danno può essere letale con il Colpo dell'Uomo Gatto se posizionata con cura.Peccato che l'energia sia veramente patetica. TERZO LIVELLO CACCIATORE DI TAGLIE: In tempi di pace, i Cacciatori di taglie catturano i criminali, e sono rispettati per le loro grandi capacità. Votano PDS, vivono in armonia con la natura e con le sue leggi non scritte. Non uccidono mai un essere vivente senza motivo. In tempi di guerra, invece, non si fanno problemi a usare le loro capacità per abbattere i nemici da lontano. La loro incredibile affinità con il loro arco gli permette di tirare due volte in un batter d'occhio. ATTACCO 4 DIFESA 1 MUNIZIONI 12 DANNO 1-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 7 CRESCITA 12-24 COSTO 70 ABILITA' Doppio colpo (solo con arco però) INCASSATAGLIE: Agli Incassataglie i criminali non sfuggono mai. Incantesimi speciali sui loro archi permettono loro di lanciare due frecce prima ancora che il nemico si accorga di loro. Inoltre questo attacco può stordire. ATTACCO 8 DIFESA 1 MUNIZIONI 16 DANNO 2-5 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 10 CRESCITA 12-24 COSTO 125 ABILITA' Doppio colpo Frecce di guardia (stordiscono) COMMENTO:Unità di puro attacco.Inutile prima dell'aggiornamento,dopo l'aggiornamento è letale se si considera l'elevato numero.Una volta avvicinata questa unità è finita. QUARTO LIVELLO VEGETARIANO: I Vegetariani hanno dominato la magia degli elementi e possono ricorrere alla loro forza nei momenti di pericolo. ATTACCO 8 DIFESA 4 MUNIZIONI 5 DANNO 7-9 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 20 CRESCITA 6-12 COSTO 250 ABILITA' Magie VEGANO: I Vegani sanno sopravvivere addiritura senza mangiare gorgonzola, hanno dominato la magia degli elementi e hanno accesso a queste conoscenze mantenute segrete dalla loro casta. Misticamente connessi ai loro alleati come con tutte le cose viventi, possono incanalare il loro mana verso un eroe della propria fazione. ATTACCO 14 DIFESA 6 MUNIZIONI 7 DANNO 9-11 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 25 CRESCITA 6-12 COSTO 350 ABILITA' Magie Trasferisci mana ad eroe COMMENTO:Parecchio debole,questa volta la superiorità numerica non è sufficiente.La peggiore unità di livello 4,però è l'unico mago di Rockdeier. QUINTO LIVELLO CAVALLO ROMANO: A Roma pure i cavalli sono cornuti. In compenso sono considerati animali totemici in tutta la città e si dice che quando morirà l'ultimo Cavallo romano, la stessa sorte toccherà agli abitanti di Roma, ma il fondamento di questa leggenda non è certo. I Cavalli romani possiedono l'abilità di proteggere i propri alleati dagli incantesimi nemici con la loro aura luccicante. ATTACCO 12 DIFESA 12 DANNO 10-20 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 57 CRESCITA 3-6 COSTO 700 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Aura di resistenza magica. (30% resistenza magica alleati) DESTRIERO ROMANO: I Destrieri romani, potenti alleati del Partito Distinzione Sociale, provengono dal quartiere Eur di Roma per allontanare qualsiasi invasore. La loro aura argentea protegge le unità amiche dagli attacchi magici e i loro corni luccicanti possono emettere lampi di luce che accecano temporaneamente il nemico. ATTACCO 19 DIFESA 19 DANNO 10-20 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 87 CRESCITA 3-6 COSTO 1000 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Aura di resistenza magica. Attacco accecante. (i nemici ciechi non possono muoversi e attaccare finchè non vengono attaccati) COMMENTO:Rockdeier nella realtà ha già lavorato come allevatore.Non stupisce quindi che i suoi cavalli siano molto più forti di quelli maelliani.Il loro prezzo è maggiore,ma ne vale la pena anche perchè sono molto più robusti. SESTO LIVELLO TRENT: Personificazioni viventi dei boschi stessi, gli Ent hanno lasciato le profondità dei boschi rispondendo alleandosi con Rockdeier per contrastare Elion. La loro goffa andatura non deve ingannare: il loro corpo massiccio non può essere facilmente scalfito e chiunque attacchi gli Ent verrà imprigionato dalle loro radici rampicanti. ATTACCO 19 DIFESA 27 DANNO 7-17 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 7 ENERGIA 175 CRESCITA 2-5 COSTO 1200 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Radici imprigionanti. (impedisce al nemico di spostarsi) Furibondo. ENT BARBUTO: I boschi stessi si sono sollevati in aiuto di Rockdeier. Lenti ma massicci, gli Ent barbuti possono imprigionare i nemici con le loro radici rampicanti e hanno inoltre l'abilità di attecchire profondamente nel terreno, diventando ancora più difficili da sconfiggere. ATTACCO 19 DIFESA 29 DANNO 10-20 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 7 ENERGIA 200 CRESCITA 2-5 COSTO 1500 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Radici imprigionanti. Attecchimento. (+50% difesa quando sta sulla difensiva) Furibondo. COMMENTO:La più robusta unità di sesto livello.Come potete vedere Rockdeier non ci pensa due volte prima di chiedere in aiuto ai più grandi nemici di Elion.Il punto debole degli Ent è lo scarso danno e la lentezza,ma grazie alle proprie radici possono impedire al nemico di scappare...ma devono prima raggiungerlo. SETTIMO LIVELLO DRAGO VERDE: I Draghi Verdi hanno stabilito la loro dimora tra i colli bolognese dove passa la 50 Special di Cesare Cremonini. Potenti nemici dei bolognesi del Movimento Autonomia e Libertà, possono emettere una nuvola acida capace di danneggiare molte unità con un solo attacco. ATTACCO 27 DIFESA 25 DANNO 30-50 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 200 CRESCITA 1-2 COSTO 3500 + 1 gemma ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Soffio acido. (colpisce anche l'unità che sta dietro a quella colpita-che sia alleata o nemica) DRAGO ROCKDEIER: I Draghi Rockdeier non possono essere intaccati dalla magia della Terra. Come i Draghi Verdi, possono emettere una letale nuvola di acido che dissolve i loro nemici. ATTACCO 31 DIFESA 27 DANNO 30-65 VELOCITA' 9 INIZIATIVA 14 ENERGIA 225 CRESCITA 1-2 COSTO 4500 + 2 gemme ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Soffio acido. Immune agli incantesimi di Terra. COMMENTO:Un Drago Rockdeier non potrà rivaleggiare con un Drago Ascaro,ma è in ogni caso tra le unità di settimo livello più forti e si contende il secondo posto con gli Arcangeli evocati da Conte.E' da considerare inoltre che la sua iniziativa è la più elevata tra le unità di settimo livello e questo dimostra il netto vantaggio del PDS su altre fazioni come l'UDI (Uforobot che costa di più,ha 50 energia in più ma fa meno danni) e il MAEL (Elion è inaffidabile!!!!)