Per la delizia del nostro imperatore ho fatto il mod dell'espansione di Heroes of Might and Magic V, cioè Tribes of the East. Si tratta di un'espansione stand alone, quindi non richiede l'originale ed a mio avviso è migliore dell'originale perchè ogni unità ha due varianti di aggiornamento e in generale le abilità di fazione sono rese più interessanti, ma soprattutto perchè è molto più facile da moddare. Il mod zippato occupa solo 1,5 MB! Copio il file testo presente assieme al mod Questo mod funziona con Heroes of Might and Magic V Tribes of the east. Per moddare mettete il file sotto la directory userMODs:basta che il file sia lì presente, non serve estrarre o altro. Il formato deve rimanere h5u. Se volete moddare il mod potete aprire il file con rar e cambiare il contenuto. Il gioco Heroes of Might and Magic V occupa 2 GB, ma il mod imperiale occupa poco più di 2 MB, sia lode ad Emanuele. In questo mod vedremo affrontarsi ben otto fazioni:Insieme per la Nazione, Unità Democratica Imperiale, Federazione Italica, Movimento Autonomia e Libertà, Movimento Sociale Imperiale, Partito della Distinazione Sociale, I Love Impero e Micronazione Impero. Prima di introdurvi alle fazioni vi spiego quali sono i valori delle varie unità che potete produrre: ATTACCO:Ogni punto di attacco in più rispetto alla difesa avversaria garantisce il 5% in più di danno. Gli eroi che comandano le truppe influiscono molto questo valore e si rivelano distruttivi contro una guarnigione numerosa ma priva di eroi dove possono vincere anche in caso di inferiorità numerica. DIFESA:Funziona al contrario dell'attacco, serve a ridurre il danno. MUNIZIONI:Quanti proiettili (frecce, munizioni, eccetera) possono sparare gli arcieri prima di esaurire le munizioni. Con un carretto si hanno munizioni infinite,però il carretto ve lo possono sfasciare facilmente!Ricordatevi che gli arcieri hanno penalità nel combattimento ravvicinato. DANNO:Il danno base minimo e massimo. Ad esempio una creatura può fare danno 1 o 2 il che è una differenza enorme, e qualsiasi sia il risultato esso verrà successivamente modificato a seconda del valore di attacco. Un'unità benedetta tenderà a fare danno massimo mentre una maledetta farà quello minimo. Esiste infine un'abilità dell'eroe che aumenta sia danno minimo che massimo di 1 ed è molto utile nelle unità di basso livello. VELOCITA':Determina di quante caselle si può muovere l'unità durante il suo turno,quindi è utile per chi fa combattimento di mischia. INIZIATIVA:Determina l'unità che agisce per prima e quanto spesso ha il turno. Quindi è più importante della velocità sotto alcuni aspetti. ENERGIA:Il numero di colpi che l'unità può sopportare prima di schiattare. Gli eroi possono acquisire un'abilità che aumenta di poco l'energia, ma si rivela vincente quando applicata sulle numerose truppe di basso livello. CRESCITA:Quante truppe vengono alla settimana,numero base e numero massimo quando si sono fatti gli aggiornamenti. COSTO:Mi dispiace Duck Luca. altri fattori che influiscono nel combattimento sono il morale che permette di agire più volte per turno o se basso di perdere il turno, e la fortuna che influisce il danno. INSIEME PER LA NAZIONE Come potete vedere in questa fazione domina MR,in particolare Conte di Ospitaletto che ha due creature, una delle quali è la più forte. Hoffa e Duck Luca monopolizzano le quattro creature di basso livello mentre il MAI ha solo un'unità, ma potente. Questa fazione ha bonus nei contrattacchi e la capacità di portare le truppe ad un livello successivo a caro prezzo. PRIMO LIVELLO CONTADINO: I Contadini sono le unità di base della fanteria di Insieme per la Nazione. Benché deboli e male addestrati, sono però numerosi. I Contadini sono un'importante fonte di reddito per il loro padrino Hoffa. ATTACCO 1 DIFESA 1 DANNO 1-1 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 3 CRESCITA 25-55 COSTO 20 ABILITA': Contribuente (pagano 1 oro per giorno) CICCIO: Grazie alle numerose torte di Nonna Papera e' possibile trasformare i semplici Contadini in robusti esemplari di Ciccio. Come il Ciccio originale sanno stordire i nemici nel combattimento ravvicinato. ATTACCO 2 DIFESA 2 DANNO 1-1 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 9 CRESCITA 25-55 COSTO 30 ABILITA': Contribuente Colpo di scudo (stordisce,in realtà lo scudo non lo ha!) COCCHIERE: I Cocchieri sono gli iscritti storici del sindacato di Hoffa:sostengono Mastro Spam ancora prima dell'arrivo dei camionisti. Sono particolarmente aggressivi contro chi attacca i loro privilegi. ATTACCO 5 DIFESA 1 DANNO 2-2 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 4 CRESCITA 25-55 COSTO 30 ABILITA': Contribuente Assalto (Può attaccare due volte) COMMENTO:Finalmente aggiornare i contadini non porta la perdita dei contributi.Detto questo rimane l'unità peggiore di primo livello (non individualmente però) in quanto la versione offensiva (il cocchiere) è come il Ludo ma meno numeroso e con scarsa iniziativa,può attaccare due volte ma fa meno danno,mentre il Ciccio è sempre il solito lentissimo ammasso di lardo buono ad assorbire gli attacchi e (se si è fortunati a stordire),ma a causa dell'iniziativa lo vedrete raramente in azione. SECONDO LIVELLO ARCIERE: Gli Arcieri sono utili in battaglia per indebolire i ranghi nemici prima del combattimento ravvicinato. Gli Arcieri di Insieme per la Nazione eccellono nell'arte di sopraffare i nemici con uno sbarramento di frecce. ATTACCO 4 DIFESA 3 MUNIZIONI 10 DANNO 2-4 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 7 CRESCITA 12-24 COSTO 50 ABILITA' Colpo distribuito (danno su area) SICARIO: I Sicari sono cruciali in battaglia per indebolire i ranghi nemici prima del combattimento corpo a corpo. Le loro potenti balestre, caricate con potenti dardi, sono particolarmente efficaci a distanza ravvicinata. ATTACCO 5 DIFESA 4 MUNIZIONI 12 DANNO 3-6 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 10 CRESCITA 12-24 COSTO 80 ABILITA' Colpo preciso (devastante su bersagli vicini) CECCHINO: Non tutti i sicari sono specializzati nell'uccidere il nemico colpendolo in un determinato punto vitale. I Cecchini preferiscono usare balestre speciali che facciano lo stesso danno a prescindere dalla distanza. ATTACCO 5 DIFESA 4 MUNIZIONI 8 DANNO 3-5 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 10 CRESCITA 12-24 COSTO 80 ABILITA' Nessuna penalità dalla distanza COMMENTO:Qui Hoffa non sbaglia.Un banale arciere va assolutamente fatto passare al sindacato come sicario.Una delle migliori unità di secondo livello,peccato per lo scarso numero.Il cecchino è preferibile in quasi tutte le battaglie perchè fa danno doppio (quindi vale la pena di avere meno iniziativa) contro i bersagli lontani,ma per i bersagli vicini è nettamente inferiore. TERZO LIVELLO PICCIOTTO: I Picciotti costituiscono la difesa di Insieme per la Nazione. Possono sostenere gli attacchi mentre gli alleati si adoperano per distruggere il nemico. ATTACCO 4 DIFESA 8 DANNO 2-4 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 16 CRESCITA 10-20 COSTO 90 ABILITA' Grande scudo. (riduce del 50% i danni delle frecce) Colpo di scudo. Furibondo. (temporaneamente più forte se muore un alleato) SINDACALISTA: I Sindacalisti sono la spina dorsale di Insieme per la Nazione in quanto taglieggiano e proteggono i propri concittadini. Possono sostenere le cariche del nemico mentre le altre truppe lo attaccano. Sono difficili da sconfiggere vista la loro grande abilità nel combattimento ravvicinato. Sono anche addestrati alla difesa e usano i loro scudi per proteggere le unità vicine. ATTACCO 5 DIFESA 9 DANNO 3-5 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 26 CRESCITA 10-20 COSTO 130 ABILITA' Grande scudo. Colpo di scudo. Protegge gli alleati. (protegge alleati al 50% dalle frecce) Furibondo. MAFIOSO: I Mafiosi sono meno diplomatici dei Sindacalisti:preferiscono attaccare il nemico piuttosto che proteggere i loro clienti. Protetti da pesanti armature e dotati di spade a doppia lama, i Mafiosi comandano gli attacchi, falcidiando le difese nemiche e spianando la strada alla propria fanteria. ATTACCO 7 DIFESA 7 DANNO 2-5 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 26 CRESCITA 10-20 COSTO 130 ABILITA' Grande scudo. Fendente. (Se uccide almeno un nemico attacca una seconda volta) Furibondo. COMMENTO:Se il picciotto sembra poco utile,il sindacalista proteggerà i vostri arcieri dagli altri e potrete fare fuori il nemico a distanza.Ha inoltre una buona crescita.Il Mafioso è una curiosa alternativa:meno utile in difesa si avvicina lentamente al nemico,ma una volta raggiunto colpisce sempre due volte nelle grandi battaglie. QUARTO LIVELLO PAPERO: I Paperi sono le unità più veloci di Insieme per la Nazione. Eccellono nelle schermaglie volando attraverso lo schieramento nemico. Sono deboli quando costretti al combattimento ravvicinato, ma si difendono sempre fino alla fine. ATTACCO 7 DIFESA 5 DANNO 5-10 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 15 ENERGIA 30 CRESCITA 5-10 COSTO 260 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. (vola ma occupa spazio) Contrattacco illimitato. Immune alla Cecità. PAPERONE: I Paperoni sono le unità più veloci di Insieme per la Nazione. Eccellono nelle schermaglie, volando attraverso lo schieramento nemico o gettandosi in picchiata dall'alto. ATTACCO 9 DIFESA 8 DANNO 5-15 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 15 ENERGIA 35 CRESCITA 5-10 COSTO 360 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Contrattacco illimitato. Immune alla cecità. Picchiata di guerra. (sparisce per poi atterrare sul nemico) PAPEROGA: Disprezzato da Duck Luca, che preferisce Paperone, Paperoga è molto più robusto del vecchio papero, ed è pure un po' tardo. Tuttavia supplisce la sua mancanza di iniziativa con originali tattiche di battaglia da lui stesso inventate, ed è il migliore nel controbattere ad un avversario. ATTACCO 7 DIFESA 12 DANNO 6-12 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 10 ENERGIA 52 CRESCITA 5-10 COSTO 360 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Contrattacco illimitato. Immune alla cecità. Frenesia. (+50% ad ogni contrattacco, fino al turno di Paperoga) Tuffo in velocità. (colpisce i nemici in fila) COMMENTO:Se quelli di IPN vi sembravano dei tardoni leggendo sopra,beh qui potete notare che grazie a Duck Luca sono tra i più agili.Il papero inizia spesso per primo.Ma dite a Conte di benedirlo perchè tra 5 e 15 danno c'è una differenza colossale!Paperoga è utile da mettere al centro della battaglia nella speranza che qualcuno sia abbastanza gonzo da attaccarlo. QUINTO LIVELLO PRETE: I Preti combattono ferocemente contro i non-tecnici e contro chiunque abbia un minimo di ideali. In qualità di Preti non ingaggiano combattimenti ravvicinati, ma possono scagliare l'ira delle loro divinità contro le truppe nemiche. ATTACCO 12 DIFESA 12 MUNIZIONI 7 DANNO 9-12 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 54 CRESCITA 3-6 COSTO 650 ABILITA' Niente penalità degli arcieri INQUISITORE: Gli Inquisitori sono i protettori dell'ortodossia degli apolitici antipartitici impegnati in politica con dei partiti. Per questo motivo combattono ferocemente contro i non-tecnici e tutti i nemici del Conte di Ospitaletto. Sul campo di battaglia gli Inquisitori non combattono corpo a corpo, ma evocano modifiche costituzionali che si scagliano sulle truppe nemiche e proteggono le proprie con incantesimi di supporto. ATTACCO 18 DIFESA 18 MUNIZIONI 7 DANNO 9-12 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 80 CRESCITA 3-6 COSTO 900 ABILITA' Niente penalità degli arcieri Magie TOGA ROSSA: Eredi della magistratura rossa che si astenne dall'intervenire mentre Hio cercava di trasformare Impero in repubblica, le Toghe Rosse hanno scelto IPN dato che gli udiani non hanno perdonato il mancato uso della magistratura contro Manolo e i reazionari monarchici. ATTACCO 20 DIFESA 14 MUNIZIONI 5 DANNO 9-12 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 80 CRESCITA 3-6 COSTO 900 ABILITA' Niente penalità degli arcieri Magie Purificazione (può togliere benedizioni ai nemici) COMMENTO:Conte impiega un'unità molto robusta,ma poco dannosa.I Paperoni fanno molto più danno e sono più numerosi.In ogni caso le magie degli Inquistori servono a supportare il proprio esercito.Comunque vergogna Conte che perseguita le streghe e impiega inquisitori-maghi. SESTO LIVELLO MILITE ANARCHICO: I Militi Anarchici si sono arricchiti grazie all'autogestione. Montano possenti destrieri e sono pesantemente corazzati: danno il loro meglio quando caricano il nemico dalla distanza. ATTACCO 23 DIFESA 21 DANNO 20-30 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 90 CRESCITA 2-4 COSTO 1300 ABILITA' Giostrare. (viva la gis-più ci si muove più si fanno danni) Unità di grandi dimensioni. (occupa spazio) PORTAVOCE ANARCHICO: I Portavoce Anarchici sono disgustosamente ricchi grazie al modo in cui hanno ispirato gli altri anarchici ad autogestirsi. Montano poderosi destrieri, sono pesantemente corazzati e danno il loro meglio quando caricano il nemico dalla distanza. Inoltre i Portavoce Anarchici possono annullare le maledizioni lanciate contro i propri compagni. ATTACCO 25 DIFESA 25 DANNO 20-30 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 100 CRESCITA 2-4 COSTO 1700 ABILITA' Giostrare. Unità di grandi dimensioni. Imposizione delle mani. (usare lsd per curare) Immune alla frenesia LUDUS: Ludus è un esempio per tutti i veronesi: invece di lavorare vestito da Prezzemolo si è messo a giostrare nel torneo medievale di Gardaland e ha giurato fedeltà ad un calabrese. Nonostante la vergognosa rinuncia alla propria identità, Ludus e i suoi campioni sono temuti per la loro abilità nel caricare. ATTACCO 24 DIFESA 20 DANNO 20-35 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 100 CRESCITA 2-4 COSTO 1700 ABILITA' Giostrare. Unità di grandi dimensioni. Carica del campione (metà danno normale a unità dietro a quella colpita) COMMENTO:Jay mette a disposizione di IPN una delle più potenti unità di sesto livello in grado di effettuare rapidi e devastanti attacchi,tuttavia 100 di energia è poco.La scelta tra Ludus e il Portavoce Anarchico è ardua:il Portavoce è un po' più resistente e l'imposizione delle mani toglie certe magie fastidiose,ma Ludus oltre a fare un po' più danno può risultare decisivo se il nemico è schierato in fila. SETTIMO LIVELLO ANGELO: Gli Angeli sono invocati da Conte di Ospitaletto e per questo sono la rappresentazione definitiva del suo potere. Queste unità di Luce sono feroci in combattimento e i loro attacchi sono sempre letali. Un angelo non può essere ucciso: se il suo corpo è in pericolo, ritornerà alla sua forma di spirito per riunirsi al suo padrone. ATTACCO 27 DIFESA 27 DANNO 45-45 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 180 CRESCITA 1-2 COSTO 3000 + 1 cristallo ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. ARCANGELO: Gli Arcangeli sono più potenti degli Angeli. In qualità di luogotenenti di Conte di Ospitaletto, sono dotati del potere di far risorgere i campioni morti in combattimento, dando loro un'altra possibilità di servire il loro signore. ATTACCO 31 DIFESA 31 DANNO 50-50 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 11 ENERGIA 220 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 cristalli ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Fa risorgere le unità alleate. TRONO: I Troni sono stati propagandati come angeli dai cattocomunisti, ma in realtà sono malefiche creature alate che non vedono l'ora di detronizzare l'imperatore Emanuele. La loro vera natura è dimostrata dal colore rosso delle loro ali e dalle poco angeliche abilità di combattimento. ATTACCO 38 DIFESA 20 DANNO 25-75 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 11 ENERGIA 200 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 cristalli ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Spada incantata. (uccide almeno un'unità nemica) Spada del macello (Infligge +2 danno per ogni unità presente nel gruppo nemico) Aura ustoria (danno a chi si avvicina) COMMENTO:Qui Conte esagera.Per me non vale chiamare gli alleati ultraterreni.Dirò a Psico di invalidare le elezioni se vince IPN.Come se non bastasse la forza in battaglia c'è pure la possibilità di risorgere gli alleati...e meno male che Arkangelo Gabriel lo ha portato Rockdeier. UNITA' DEMOCRATICA IMPERIALE Questa fazione tecnologica si basa molto sulle truppe con attacco a distanza:è l'unica ad avere come unità più potente una di esse. Grazie alla loro abilità pianificatrice gli udiani possono letteralmente modellare le proprie unità aggiungendo energia o garantendo attacchi perforanti. PRIMO LIVELLO KREMLINS: I Kremlins sono il risultato di un Vota Dc che ha votato dopo mezzanotte sono in grado di moltiplicarsi rapidamente. Sono le unità più comuni nell'esercito dell'UDI e preferiscono combattere a distanza usando rozzi lanciagranate detonati da incantesimi esplosivi. I loro ingombranti mortai portatili sono robusti e negli scontri ravvicinati i Kremlins li usano come mazze ferrate. ATTACCO 2 DIFESA 2 MUNIZIONI 5 DANNO 1-3 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 7 ENERGIA 3 CRESCITA 25-50 COSTO 25 ABILITA' Nessuna penalità dalla distanza KREMLINS OPERAIO: I Kremlins che si sono distinti in battaglia possono ricevono in cambio la conoscenza della meccanica e diventano operai. Sono in grado di riparare diverse unità (baliste, golem, ecc). I loro occhiali da saldatore migliorano la loro mira e li proteggono dall'oscurita' verso la quale sono vulnerabili. ATTACCO 3 DIFESA 2 MUNIZIONI 7 DANNO 1-4 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 11 ENERGIA 3 CRESCITA 25-50 COSTO 40 ABILITA' Ripara (aggiusta robot e macchine da guerra) Nessuna penalità dalla distanza KREMLINS SABOTATORE: La ragione di vita dei Kremlins sabotatori è distruggere qualsiasi cosa, il che li rende insostituibili sul campo di battaglia. Niente, siano robot, catapulte o fortificazioni, è al sicuro una volta diventato il bersaglio di un Kremlins sabotatore. ATTACCO 4 DIFESA 1 MUNIZIONI 7 DANNO 2-4 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 3 CRESCITA 25-50 COSTO 40 ABILITA' Sabotaggio (blocca robot e macchine da guerra) Nessuna penalità dalla distanza COMMENTO:E' la migliore unità di base, anche perchè la fazione UDI può rimediare al suo punto debole, cioè la scarsa robustezza. Grazie alla mancanza penalità della distanza il Kremlins fa più danno degli scheletri arcieri e con l'aggiornamento ha un'ottima iniziativa, rimane solo da scegliere se avere l'abilità di riparare o sabotare. SECONDO LIVELLO CORAZZIERE VOLANTE: I Corazzieri Volanti sono statue che raffigurano creature volanti animate dalla magia. Il loro compito è quello di proteggere Giorgio Napolitano, detto anche Giona, e per questo hanno l'abilità di volare e bersagliare i nemici con enormi blocchi di pietra. Le Gargolle di pietra sono immuni agli incantesimi del Fulmine. ATTACCO 3 DIFESA 4 DANNO 1-1 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 9 ENERGIA 15 CRESCITA 14-28 COSTO 45 ABILITA' Unità volante. Elementale. Immune al Fulmine. Furibondo. CORAZZIERE PESANTE: Il materiale che costituisce il più raro e dispendioso Corazziere Pesante è molto più duraturo. Li rende immuni al fuoco, al freddo e agli effetti del fulmine. ATTACCO 3 DIFESA 5 DANNO 1-2 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 10 ENERGIA 20 CRESCITA 14-28 COSTO 70 ABILITA' Unità volante. Elementale. Immune ai Fulmini. Immune al Fuoco. Immune al Freddo. Furibondo. CORAZZIERE PARAFULMINE: I Corazzieri parafulmini sono robusti, ma estremamente vulnerabili alla furia degli elementi. Non e' salutare stare vicino ad un Corazziere parafulmine, per questo l'UDI costruisce queste statue per agganciare il nemico e renderlo vulnerabile, tuttavia anche le unità alleate sono suscettibili a questo effetto. ATTACCO 2 DIFESA 6 DANNO 1-2 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 20 CRESCITA 14-28 COSTO 70 ABILITA' Unità volante. Elementale. Aura di vulnerabilità ai Fulmini. Aura di vulnerabilità al Fuoco. Aura di vulnerabilità al Freddo. Furibondo. COMMENTO:Serve ad impedire agli arcieri di sparare (quando hanno un'unità vicino non possono farlo),però non protegge dagli altri tipi di unità.Un fante nemico ignorerà il vostro danno di 1-2 per concentrarsi sulle altre truppe,comunque è un'ottima idea attaccarlo con i Corazzieri perchè il loro compito è assorbire i contrattacchi nemici.Il Corazziere Pesante non può essere smosso neppure dai maghi,mentre quello Parafulmine aiuterà i vostri maghi rendendo il nemico vulnerabile alle magie,tuttavia è un'arma a doppio taglio. TERZO LIVELLO ROBOT DI FERRO: I Robot sono antiche creature meccaniche usate come unità da battaglia primarie dai futuristi. I Robot sono armati di due lunghe spade ricurve e la loro sostanza è la loro armatura. I Robot di ferro sono immuni alla Lentezza (non possono andare tanto più lenti) e sono ben protetti dalla magia (tutti i danni di tali attacchi vengono dimezzati). ATTACCO 5 DIFESA 5 DANNO 3-5 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 7 ENERGIA 18 CRESCITA 9-18 COSTO 80 ABILITA' Unità meccanica. (quindi immune agli effetti di morale) Immune alla Lentezza. Difesa magica 50% ROBOT DI ACCIAIO: I Robot di acciaio sono accuratamente incantati dai loro creatori. Sono praticamente immuni alla magia (ricevono solo un quarto del danno da questo tipo di attacchi) e molto più letali in combattimento dei Robot di ferro, visto che contrattaccano immediatamente appena vengono attaccati. ATTACCO 6 DIFESA 6 DANNO 5-7 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 7 ENERGIA 24 CRESCITA 9-18 COSTO 125 ABILITA' Unità meccanica. Immune alla Lentezza. Contrattacco illimitato. Difesa magica 75% ROBOT MAGNETICO: I Robot magnetici non temono i maghi, essendo immuni ad ogni tipo di attacco magico e dato che l'ossidiana protegge non solo loro, ma anche chiunque si trovi nelle loro immediate vicinanze:grazie al magnetismo possono assorbire gli attacchi destinati ad altri e convertirli in energia. ATTACCO 6 DIFESA 4 DANNO 5-7 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 20 CRESCITA 9-18 COSTO 125 ABILITA' Unità meccanica. Armatura incantata Magnetismo (assorbe danno magico degli alleati vicini e metà lo converte in energia) COMMENTO:E' inutile costruire robot,non raggiungeranno mai i propri nemici. Tra l'altro come unità difensiva il Sindacalista lo surclassa, poco importa se il robot fa più danni. Il Robot Magnetico agirà più spesso ed assorbirà le magie, ma dal punto di vista del combattimento è inferiore. QUARTO LIVELLO RIVOLUZIONARIO: Alcuni Rivoluzionari sono arruolati nell'esercito dell'Unità Democratica Imperiale. Sono deboli nel combattimento corpo a corpo, essendo armati solo con un pugnale e non addestrati nel combattimento ravvicinato. Questa debolezza comunque è compensata dal potere dei loro incantesimi. Possono lanciare raffiche di pura energia magica che danneggiano ogni unità sulla loro strada, incluse quelle amiche. Inoltre i Rivoluzionari portano con loro pergamente con incantesimi aggiuntivi. ATTACCO 10 DIFESA 10 MUNIZIONI 3 DANNO 8-8 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 15 CRESCITA 5-10 COSTO 250 ABILITA' Nessuna penalità dalla distanza. Attacchi magici. (attacco basato su magia perforante) Magie ARCIRIVOLUZIONARIO: I Rivoluzionari che attuano la scissione dai partiti scissionisti vengono promossi ad Arcirivoluzionari, avendo accesso ad altri incantesimi. La semplice presenza degli Arcirivoluzionari sul campo di battaglia incrementa il mana dell'eroe che li guida. ATTACCO 10 DIFESA 10 MUNIZIONI 4 DANNO 8-8 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 25 CRESCITA 5-10 COSTO 340 ABILITA' Nessuna penalità dalla distanza. Attacchi magici. Magie. Canalizzazione energia. (25% in meno costo magie) OSSERVATORE OPAR: Gli Osservatori Opar a differenza degli Arcirivoluzionari sono esperti nell'infliggere danni ai propri nemici, tuttavia i loro incantesimi sono molto meno efficaci. ATTACCO 12 DIFESA 9 MUNIZIONI 6 DANNO 10-10 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 22 CRESCITA 5-10 COSTO 340 ABILITA' Nessuna penalità dalla distanza. Attacchi magici. Magie. Soffoca magia COMMENTO:Non fatevi ingannare dalle scarse munizioni...quando usano la magia i Rivoluzionari sparano comunque!Sono molto forti in offensiva e vanno usati con cautela perchè il loro attacco perforante può colpire anche le vostre unità.Vanno aggiornati al più presto perchè 15 energia sono pochissimi per un'unità del quarto livello (alcune unità di livello 2 superano quella cifra!!!). QUINTO LIVELLO GENIDEUS: I Genideus sono antichi spiriti elementali che possono essere evocati dai Maghi ai quali poi si legano. Una volta che il Genideus è vincolato, non può ritirarsi e proteggerà il suo padrone fino alla fine della sua energia. I Genideus sono molto utili sul campo di battaglia, ma la loro essenza magica li rende caotici e imprevedibili. È impossibile prevedere quale incantesimo un Genideus userà contro il nemico, ma sicuramente non si rivolterà contro i propri amici. Lanciare incantesimi non è il solo compito dei Genideus sul campo di battaglia, dato che possono anche ingaggiare un combattimento corpo a corpo con le loro pesanti scimitarre. ATTACCO 13 DIFESA 12 DANNO 14-20 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 25 CRESCITA 3-8 COSTO 450 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Lancia incantesimi casuali. Difesa magica 25% GENIDEUS SUPREMO: I Genideus Supremi non solo usano i loro incantesimi contro i nemici, ma ne lanciano di benefici sui loro amici. Come nel caso dei normali Genideus, però, queste incantesimi sono imprevedibili. ATTACCO 15 DIFESA 13 DANNO 20-24 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 30 CRESCITA 3-8 COSTO 650 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Lancia incantesimi casuali. Resistenza magica 50% MIKE BONGIORNO: Allegria! Mike Bongiorno è tornato in vita grazie all'equazione Genideus = Genius = Mike Bongiorno. Il simpatico presentatore è pronto con la sua Ruota della fortuna per portare fortuna agli amici e sfortuna ai nemici. ATTACCO 13 DIFESA 13 DANNO 16-20 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 40 CRESCITA 3-8 COSTO 650 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Ruota della fortuna. Resistenza magica 75% Immunità ai fulmini COMMENTO:Genideus è fragile, ma causa danni tremendi. E' più numeroso delle altre unità di livello 5. Tuttavia il suo fare da pressapochista che lancia incantesimi a caso non lo aiuta di certo. Mike Bongiorno può essere più affidabile in quanto si ha la sicurezza che modifica la fortuna ed è più robusto, tuttavia il danno è più basso. SESTO LIVELLO ULTIMO: Gli Ultimi sono spiriti vendicativi appartenenti a epoche dimenticate che hanno assistito in vita alla caduta del muro di Berlino. Assetate di vendetta, queste creature sono state riscoperte dai mangiabambini che, dopo numerosi tentativi senza successo, sono riusciti ad evocarli e a controllarli efficacemente. Gli Ultimi sono unità imponenti sul campo di battaglia che intimoriscono il nemico con i loro corpi leonini, le molte braccia e le armi dalle lame taglienti. I loro attacchi sono così spaventosi che i nemici non sono in grado di contrattaccare. ATTACCO 25 DIFESA 20 DANNO 15-23 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1400 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Nessun contrattacco nemico. ULTIMO GRIGIOVENTO: Ultimo Grigiovento è un nemico spaventoso almeno quanto il capitano Ultimo, ma ha l'abilità di muoversi con improvvisa velocità quando necessario. ATTACCO 25 DIFESA 20 DANNO 23-30 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 8 ENERGIA 140 CRESCITA 2-4 COSTO 1700 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Nessun contrattacco nemico. Slancio. (sacrifica un turno per raddoppiare l'iniziativa per tre turni) DADDO: Ferocissimi comunisti spesso usano nomi di battaglia assurdi come Giacca o Daddo. Soltanto quando è troppo tardi i nemici si accorgono della mostruosità dei comunisti. ATTACCO 27 DIFESA 20 DANNO 30-35 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 8 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1700 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Slancio. (sacrifica un turno per raddoppiare l'iniziativa per tre turni) Turbine (colpisce le unità davanti) COMMENTO: Ultimo attacca poco spesso ma con rapidità, il trucco è usare lo slancio. In ogni caso è parecchio robusto e l'abilità di impedire il contrattacco è ottima. Daddo invece fa molti più danni, ma essendo meno robusto e non avendo l'abilità di evitare contrattacchi cade più facilmente in battaglia. SETTIMO LIVELLO MAZINGA: I Mazinga sono le unità più potenti che possono essere costruite o evocate dagli udiani. Vengono create usando lo stesso sistema di base che si usa per i Robot, ma su scala più larga. Ogni Mazinga ospita inoltre un frammento dell'anima del suo creatore. Questa volontà incrollabile li rende immuni al controllo mentale, assicurando all'Unità Democratica Imperiale lealtà incondizionata. I Mazinga non amano le armi e preferiscono scagliare potenti colpi sui nemici usando le loro gigantesche mani e le loro capacità in combattimento ravvicinato. ATTACCO 27 DIFESA 27 DANNO 20-40 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 200 CRESCITA 1-2 COSTO 2500 + 1 gemma ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Immune al Controllo mentale. UFOROBOT: Gli Uforobot rappresentano il più grande obiettivo che un comunista possa sognare di raggiungere. Come i Mazinga, gli Uforobot sono letali a mani nude e immuni agli incantesimi di controllo mentale, ma sono anche in grado di scagliare dardi fulminanti a grande distanza grazie alla tecnologia aliena. ATTACCO 30 DIFESA 30 MUNIZIONI 5 DANNO 30-50 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 250 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 gemme ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Immune al Controllo Mentale. Nessuna penalità per il combattimento ravvicinato. Evoca il Fulmine. GRANDE MAZINGA: Al comando del Grande Mazinga, violente tempeste possono scuotere tutto il campo di battaglia. Guai a chi si trovi in balia della loro furia elementale, giacché i fulmini colpiscono che si trovano nell'occhio del ciclone e violente raffiche di vento spazzano lontano le frecce degli arcieri. ATTACCO 28 DIFESA 30 MUNIZIONI 5 DANNO 25-45 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 275 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 gemme ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Immune al Controllo Mentale. Nessuna penalità per il combattimento ravvicinato. Evoca le Tempeste. COMMENTO: Se Mazinga è tra le unità più deboli del settimo livello, al contrario Uforobot è la seconda unità in assoluto per robustezza ed è in grado di sparare (le altre unità di settimo livello no). Trovo in ogni caso scorretto farsi aiutare dai giapponesi. FEDERAZIONE ITALICA Questa fazione rappresenta l'antimaterialismo. I suoi membri come minimo si staccano la carne per dimostrare il proprio distacco da questo mondo materialista. L'abilità speciale di questa fazione è redimere i nemici morti in battaglia trasformandoli in propri seguaci a seconda del tipo (non otterrete draghi scheletri da paesani!) PRIMO LIVELLO SCHELETRO: Armati con ascia e scudo, gli Scheletri combattono per portare la morte ai materialisti. Un grande spirito di iniziativa permette agli Scheletri di colpire per primi, ma le loro carcasse piuttosto fragili possono sostenere un danno limitato, compensano questa debolezza con il loro addestramento militare. ATTACCO 2 DIFESA 5 DANNO 1-2 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 12 ENERGIA 3 CRESCITA 22-50 COSTO 20 ABILITA' Nonmorto (ignora morale e veleno) SCHELETRO ARCIERE: Armati con arco e frecce, gli Scheletri arcieri colpiscono dalla distanza. Un grande spirito di iniziativa permette agli Scheletri di colpire per primi, ma le loro carcasse piuttosto fragili possono sostenere un danno limitato prima di cadere, compensano questa loro debolezza con il proprio addestramento militare. ATTACCO 4 DIFESA 5 MUNIZIONI 8 DANNO 2-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 12 ENERGIA 4 CRESCITA 22-50 COSTO 30 ABILITA' Nonmorto SCHELETRO MAZZIERE: Ispirato da Stronghold, Ippopotamino ha deciso di creare gli Scheletri mazzieri: armati con scudi robusti e pericolose mazze, sono capaci di cambiare le sorti di una battaglia in loro favore. Gli Scheletri Mazzieri non hanno paura della morte giacché l'hanno guardata in faccia molto tempo fa. ATTACCO 2 DIFESA 8 DANNO 1-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 12 ENERGIA 5 CRESCITA 22-50 COSTO 30 ABILITA' Nonmorto Colpo di scudo Grande scudo Protegge gli alleati Difesa magica 25% COMMENTO:In passato era la migliore unità di primo livello,ora che l'ATI non si basa esclusivamente sugli scheletri hanno perso terreno e sono secondi ai Kremlins.Inizialmente è una buona idea avere sia Scheletri Arcieri che Scheletri Mazzieri in quanto questi ultimi dimezzeranno il danno subito dagli arcieri,tuttavia una volta che si hanno sette creature diverse bisognerà scegliere tra arcieri (più danno,attacco a distanza) e mazzieri (più resistenti). SECONDO LIVELLO APPRENDISTA MACELLAIO: Gli Apprendisti Macellai non hanno raggiunto l'antimaterialismo degli scheletri, ma sono più bravi a rendere gli altri antimaterialisti scannandoli. Benché lenti e goffi, gli Apprendisti Macellai non provano dolore e paura, il che li rende nemici spaventosi, ideale carne da macello. ATTACCO 1 DIFESA 1 DANNO 1-2 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 6 ENERGIA 12 CRESCITA 15-30 COSTO 30 ABILITA' Nonmorto Furibondo MACELLAIO: I Macellai staccano la carne dagli altri con più efficacia dei propri apprendisti. I Macellai non sentono dolore e possono quindi sostenere grandi danni. Inoltre le loro armi infette possono avvelenare i materialisti con terribili malattie. ATTACCO 3 DIFESA 2 DANNO 1-3 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 9 ENERGIA 20 CRESCITA 15-30 COSTO 50 ABILITA' Nonmorto Furibondo Indebolire (diminuisce la difesa di poco ad ogni colpo) EVIRATORE: Per un materialista non c'è niente di più disgustoso che la vista di un Eviratore. Destinati a servire la causa dell'ATI, questi puzzolenti fanatici portano nelle loro tasche i testicoli dei nemici uccisi. Il nemico che deve fronteggiare questi portatori di morte si scoraggia facilmente, vedendo allontanarsi le speranze di vittoria. ATTACCO 4 DIFESA 1 DANNO 2-4 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 9 ENERGIA 14 CRESCITA 15-30 COSTO 50 ABILITA' Nonmorto Furibondo Aura fetida (diminuisce attacco,difesa e morale alle unità vicine) COMMENTO:Mi sembra un'unità di secondo livello molto debole,in particolare prima dell'aggiornamento.Gli apprendisti sono ovviamente inutili,citando Monkey Island vale per loro "Combatti come un contadino".Aggiornateli e combatteranno come Mukketta.I Macellai possono indebolire il nemico più volte e sono resistenti,mentre gli Eviratori fanno più danno e non devono colpire per indebolire,ma indeboliscono solo una volta. TERZO LIVELLO FANTASMA: I Fantasmi hanno raggiunto un grado di antimaterialismo più elevato degli scheletri liberandosi sia della carne che delle ossa. Sono incorporei, il che li rende difficili da colpire. ATTACCO 4 DIFESA 4 DANNO 2-4 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 14 CRESCITA 10-20 COSTO 75 ABILITA' Unità non-morta volante. Incorporeo. (nel 50% dei casi l'attacco è ignorato) SPETTRO: Gli Spettri hanno raggiunto un grado di antimaterialismo più elevato degli scheletri liberandosi sia della carne che delle ossa. Sono incorporei, il che li rende difficili da colpire. Il tocco raggelante di questi spiriti può prosciugare il mana delle unità nemiche, ripristinando l'energia degli Spettri. ATTACCO 5 DIFESA 5 DANNO 4-6 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 16 CRESCITA 10-20 COSTO 125 ABILITA' Unità non-morta volante. Incorporeo. Prosciuga mana. (il mana della creatura attaccata viene usato per curarsi o addiritura risorgere) POLTERGEIST: I Poltergeist in vita erano i famosi huskarl di cui Vota è un grande fan. Odiano gli arcieri più di qualsiasi altra cosa e cercheranno sempre di svuotare le loro faretre prima che essi possano iniziare a tirare. ATTACCO 5 DIFESA 5 DANNO 4-6 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 15 CRESCITA 10-20 COSTO 125 ABILITA' Unità non-morta volante. Incorporeo. Ruba munizioni. Immune alla Lentezza. COMMENTO:Dux Nobis non ha voluto allearsi con il PFC?Allora Sean lo prendo io.Bella figura!Prosciuga mana può impedire ai lenti balrog di fare magie!Il fantasma è basato sulla fortuna.Un singolo fantasma può sopravvivere nel 50% dei casi ad un attacco di mille draghi! QUARTO LIVELLO FRATE GUERRIERO: I Frati Guerrieri non accettano l'eresia tecnicista di Conte di Ospitaletto. Ogni danno inflitto da un Frate Guerriero al proprio nemico, guarisce il suo corpo immortale. Dotati di una grande esperienza dovuta a secoli di combattimento, colpiscono così velocemente con le loro spade che nessuno può contrattaccare i loro colpi. ATTACCO 6 DIFESA 6 DANNO 6-6 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 30 CRESCITA 5-10 COSTO 250 ABILITA' Non-morto. Nessun contrattacco nemico. Prosciuga punti-vita. (non solo cura,ma anche fa risorgere) FRATOTO: I più dotti difensori dell'antimaterialismo e i campioni della lotta alla massoneria sono detti Fratoto. Qualsiasi danno inflitto ai vivi dai Fratoto ne guarisce i corpi immortali. Nessuno può contrattaccare i loro colpi e grazie alla loro abilità di teletrasportarsi nessuno può dire da che parte attaccheranno. ATTACCO 9 DIFESA 9 DANNO 6-10 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 35 CRESCITA 5-10 COSTO 350 ABILITA' Non-morto. Nessun contrattacco nemico. Prosciuga punti-vita. Teletrasporto. DON FOBIA: Con l'immateriale potere della televisione imperiale Vota Dc è riuscito a soggiogare Don Fobia che è diventato modello della nuova classe di preti guerrieri dell'esercito dell'ATI, in grado di far svenire dalla paura i propri nemici e di teletrasportarsi. Ogni danno inferto da Don Fobia lo porta a curarsi o persino risorgere. ATTACCO 9 DIFESA 9 DANNO 3-13 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 40 CRESCITA 5-10 COSTO 350 ABILITA' Non-morto. Torpore. Prosciuga punti-vita. Teletrasporto. COMMENTO:Come potete vedere rispetto la scorso mod il danno è minore?Come mai?Semplicemente l'abilità Prosciuga punti-vita invece di convertire il 50% del danno in energia (facendo risorgere) converte il 100% del danno.Ricordiamoci che questa abilità non funziona contro i nonmorti e neppure l'abilità torpore,perciò in caso di guerra civile dell'ATI Fratoto è migliore di Don Fobia. QUINTO LIVELLO SMATERIALIZZATORE: Gli Smaterializzatori sono potenti maghi antimaterialisti che ribollono d'odio per tutte le forme corporee. Piagano la terra sulla quale passano creando terribili Nuvole di morte che colpiscono i nemici dalla distanza. ATTACCO 15 DIFESA 15 MUNIZIONI 5 DANNO 12-17 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 10 ENERGIA 40 CRESCITA 3-6 COSTO 600 ABILITA' Nonmorto. Nuvola di Morte. (danno su area velenoso) SMATERIALIZZATORE STREGONE: Gli Smaterializzatori stregoni sono potenti maghi antimaterialisti che odiano tutte le forme corporee. Possono evocare terribili Nuvole di Morte o lanciare maledizioni e incantesimi di indebolimento su interi eserciti nemici. ATTACCO 19 DIFESA 19 MUNIZIONI 6 DANNO 16-20 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 10 ENERGIA 50 CRESCITA 3-6 COSTO 850 ABILITA' Nonmorto. Nuvola di morte. Magie SMATERIALIZZATORE NEGROMANTE: Gli Smaterializzatori negromanti sono specializzati nel rianimare i morti e pur essendo meno potenti degli stregoni sono più versatili e combattono meglio a distanza ravvicinata. ATTACCO 19 DIFESA 19 MUNIZIONI 6 DANNO 14-18 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 55 CRESCITA 3-6 COSTO 850 ABILITA' Nonmorto. Magie Contrattacco furibondo (Doppio danno nel contrattacco) COMMENTO:Lo Smaterializzatore sarà vulnerabile a distanza ravvicinata,ma è l'unico maghetto dell'ATI.Rispetto a Joemeich dello scorso mod è meno ingombrante e quindi più difficile da raggiungere.Lo Smaterializzatore Stregone fa danno su area e ha numerose magie di combattimento,il Negromante può rianimare le unità perdute fino alla fine della battaglia ed è resiste di più una volta agganciato dal nemico. SESTO LIVELLO IPPOPOTAMINO: Gli Ippopotamini sono anime assetate di vendetta nei confronti di tutti gli infedeli. ATTACCO 24 DIFESA 22 DANNO 20-25 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 100 CRESCITA 2-4 COSTO 1400 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Non-Morto. IPPOPOTAMINO MIETITORE: Gli Ippopotamini Mietitori se la prendono pure con le piante. Niente e nessuno può sostenere il loro tocco raggelante e sopravvivere. Le unità nemiche che li affrontano vengono prosciugate dell'essenza stessa della propria anima. ATTACCO 26 DIFESA 24 DANNO 25-30 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1800 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Non-morto. Tocco dannoso. (uccide sempre almeno un'unità e toglie gli incantesimi benefici ai nemici) IPPOPOTAMINO VOLANTE VIOLA: Gli Ippopotamini volanti viola sono molto più pacifici dei mietitori e spesso si lamentano per le troppe morti in guerra. Sono molto agili a differenza degli altri anfibi rotondi, ma anche più deboli. ATTACCO 23 DIFESA 23 DANNO 22-27 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 12 ENERGIA 100 CRESCITA 2-4 COSTO 1800 ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Non-morto. Lamento di morte (attacco a raggio corto basato sul morale nemico) COMMENTO:Ippopotamino può scegliere se specializzarsi in velocità o forza.Se in campo aperto l'Ippopotamino Mietitore risulta più forte,negli assedi l'abilità di volare dell'Ippopotamino Volante Viola è molto utile. SETTIMO LIVELLO DRAGO D'OSSA: Iniziati all'antimaterialialismo del Foedus Italicum i draghi d'ossa hanno strappato la propria carne a morsi. A causa della loro natura non possiedono nessun respiro infuocato e sono più deboli degli altri draghi. ATTACCO 27 DIFESA 28 DANNO 15-30 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 150 CRESCITA 1-3 COSTO 1800 + 1 mercurio ABILITA' Unità non-morta volante di grandi dimensioni. Attacco di paura. (a volte il nemico scappa senza rispondere) DRAGO SPETTRALE: Il Drago spettrale in virtù dell'antimaterialismo ha rinunciato sia alla propria carne che alle proprie ossa. Pure non essendo più robusto del Drago d'ossa, è in grado di infliggere molti più danni e di volare con estrema velocità maledicendo i materialisti e il fatto che sia incorporeo lo rende difficile da colpire. ATTACCO 30 DIFESA 28 DANNO 15-30 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 150 CRESCITA 1-3 COSTO 2500 + 2 mercurio ABILITA' Unità non-morta volante. Incorporeo Maledizione. (riduce il danno che il nemico può fare) Sguardo della morte (-1 morale a tutte le unità nemiche sul campo di battaglia) Attacco di paura. (a volte il nemico scappa senza rispondere) DRAGO FANTASMA Nel mondo antimateriale, celati dalle nebbie che coprono la terra, si annidano i Draghi Fantasma. Non sono facili da vedere, nascosti dai miasmi velenosi che si alzano dagli acquitrini, ma i pochi che ci sono riusciti non sono sopravvissuti per raccontarlo. ATTACCO 28 DIFESA 26 DANNO 15-30 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 150 CRESCITA 1-3 COSTO 2500 + 2 mercurio ABILITA' Unità non-morta volante. Incorporeo Colpo della sofferenza (-3 morale e fortuna al nemico colpito) Attacco di paura. (a volte il nemico scappa senza rispondere) COMMENTO:Senza dubbio la più debole unità di settimo livello.Il danno,con o senza aggiornamento,risulta patetico e persino Daddo che è di livello 6 ne fa di più.Tuttavia i draghi d'ossa compensano in parte la loro scarsa qualità con la quantità:ne puoi avere 3.Ma nonostante questo e l'abilità di spaventare,rimangono patetici.La speranza è aggiornarli al più presto in modo da farli diventare incorporei,di fatto è come se avessero il doppio di energia,e utilizzarli per assorbire gli attacchi nemici. MOVIMENTO AUTONOMIA E LIBERTA' Anche prima dell'uscita di Manolo dall'ATI avevo previsto di farlo combattere da solo in questo mod.Questa è la fazione dei cattivi ovviamente dove tutte le unità sono in grado di seguire la magia di Mordor ed evocare propri simili sul campo di battaglia. PRIMO LIVELLO ECHEPO: Gli Echepo sono piccole e scaltre unità piuttosto deboli nel combattimento ravvicinato. La loro forza sta nel numero. Gli Echepo possiedono l'abilità di mangiare il mana, prosciugando l'energia magica degli eroi nemici. ATTACCO 2 DIFESA 1 DANNO 1-2 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 2 CRESCITA 30-60 COSTO 20 ABILITA' Distruttore di mana. (ogni Echepo distrugge 0,25) LUDO: I Ludo sono piccole e scaltre creature piuttosto deboli nel combattimento ravvicinato - la loro forza sta nel numero, tuttavia sono piu' resistenti degli Echepo. Quando non giocano a ET, i Ludo possiedono un'abilità che permette loro di rubare l'energia magica di un eroe nemico per consegnarla ai propri padroni. ATTACCO 3 DIFESA 1 DANNO 3-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 13 ENERGIA 3 CRESCITA 30-60 COSTO 30 ABILITA' Ladro di mana. (ogni Ludo ruba 0,25) FOXHOUND ATTACCO 3 DIFESA 1 DANNO 1-4 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 13 ENERGIA 4 CRESCITA 30-60 COSTO 30 ABILITA' Ladro di mana. (ogni Foxhound ruba 0,12 per darlo a una creatura alleata) COMMENTO:Una buona unità di primo livello.E' certamente fragile,ma fa danni piuttosto elevati e in poche settimane si avranno abbastanza Ludo da prosciugare tutto il mana degli eroi nemici impedendo di subire le loro magie.L'abilità di Foxhound è meno potente,ma le sue statistiche sono migliori,ma bisogna fare attenzione al basso danno minimo. SECONDO LIVELLO DEMONE CORNUTO: I Demoni cornuti sono lente e robuste unità di basso livello, le unità di base delle armate infernali. Possono resistere a grandi danni per via della loro pelle che è molto spessa e difficile da penetrare. ATTACCO 1 DIFESA 3 DANNO 1-2 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 7 ENERGIA 8 CRESCITA 20-42 COSTO 30 ABILITA' Furibondo (Elion lo ha fatto cornuto?) LUDOBIN: I Ludobin sono unità lente e robuste che possono sostenere una grande quantità di danni. Queste unità possono implodere sprigionando una caotica energia primitiva, danneggiando tutte le unità intorno a loro. ATTACCO 3 DIFESA 4 DANNO 1-4 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 10 CRESCITA 20-42 COSTO 50 ABILITA' Furibondo Suicidio esplosivo (non chiedetemi perchè lo fa sempre lui) Difesa dal Fuoco 50% CANGURO DI MORDOR I Canguri di Mordor abitano le piccole isole nel mare di lava del sottosuolo. Poco inclini a "bagnarsi", si fanno strada tra i fiumi di magma con l'aiuto della loro fenomenale abilità nel salto. Non ci sono altre creature che riescono a saltare così lontano come i Canguri di Mordor, cosa che li rende estremamente utili in battaglia. ATTACCO 3 DIFESA 3 DANNO 1-4 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 10 CRESCITA 20-42 COSTO 50 ABILITA' Furibondo Saltare (il danno aumenta con la lunghezza del salto,tuttavia il danno di rappresaglia è doppio) COMMENTO:Questa unità presa singolarmente è debole in quanto fa poco danno e si muove lentamente,non è neppure abbastanza robusta per giustificarne l'impiego in battaglia da parte dei maelliani.Tuttavia molti di questi difetti si attenuano con l'aggiornamento in Ludobin o in Canguro di Mordor trasformandoli di fatto in kamikaze,e in ogni caso va considerato che è l'unità di secondo livello che può crescere di maggiore numero. TERZO LIVELLO MASTINO INFERNALE: I Mastini infernali sono guidati dalla furia che li fa muovere velocemente sul campo di battaglia e colpire con grande furia e potenza. La loro rabbia in combattimento è però anche la loro debolezza. I Mastini infernali non si curano della propria sicurezza e, focalizzando le loro energie nell'attacco, si rendono vulnerabili. ATTACCO 4 DIFESA 2 DANNO 3-5 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 13 ENERGIA 15 CRESCITA 8-16 COSTO 110 ABILITA' / CERBERO: I Cerberi sono guidati dalla furia che li fa muovere velocemente sul campo di battaglia e colpire con grande furia e potenza, ma questi eccessi d'ira non contemplano la difesa personale. Non ci si può difendere dall'attacco dei Cerberi e i loro colpi a tre teste possono colpire bersagli multipli. ATTACCO 5 DIFESA 2 DANNO 4-6 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 14 ENERGIA 20 CRESCITA 8-16 COSTO 175 ABILITA' Attacco a tre teste. (può colpire fino a 3 nemici) Nessun contrattacco nemico. MASTINO DI FUOCO: I Mastini di fuoco non sono molto forti ma sono estremamente aggressivi e le loro tre teste, ognuna delle quali soffia fuoco, li rendono degni di essere temuti e rispettati. ATTACCO 4 DIFESA 3 DANNO 4-6 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 13 ENERGIA 15 CRESCITA 8-16 COSTO 175 ABILITA' Attacco a tre teste. (può colpire fino a 3 nemici) Nessun contrattacco nemico. Alito di fuoco COMMENTO:Forse la migliore unità di livello 3.La fragilità iniziale può essere risolta con l'aggiornamento e un cerbero ben piazzato può colpire ben 3 nemici impedendo il contrattacco,altrimenti si può scegliere un Mastino di Fuoco e colpirne ben 6! QUARTO LIVELLO MANOLO FOCOSO: Un Manolo focoso evoca globi di fuoco che poi scaglia verso i nemici. Chiunque lo attacchi si deve preparare ad una pioggia di fuoco, e se si fa battere in combattimento ad una penetrazione dolorosa. ATTACCO 6 DIFESA 6 MUNIZIONI 6 DANNO 6-13 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 20 CRESCITA 5-10 COSTO 240 ABILITA' Contrattacco a distanza. MANOLO PIROMANE: Il Manolo piromane evoca globi di fuoco che poi scaglia verso i nemici. Questo fuoco maledetto non si ferma dopo aver colpito un nemico, ma si estende ad altre unità che ben presto si trovano con il sedere avvolto dalle fiamme. ATTACCO 8 DIFESA 6 MUNIZIONI 6 DANNO 8-15 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 20 CRESCITA 5-10 COSTO 350 ABILITA' Contrattacco a distanza. Colpo a catena. (rimbalza sui non maelliani ad ogni rimbalzo il danno viene dimezzato) MANOLO ARRAPATO: Manolo è veramente arrapato e pronto a reagire a qualsiasi provocazione. Qualsiasi contatto che non lo uccida con un singolo colpo potrebbe scatenare una reazione eccitata. ATTACCO 6 DIFESA 9 MUNIZIONI 6 DANNO 6-13 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 25 CRESCITA 5-10 COSTO 350 ABILITA' Contrattacco a distanza. Contrattacco illimitato COMMENTO:Proteggete il povero Manolo e lui brucerà i vostri nemici con estrema facilità.Grazie al contrattacco a distanza è controproducente attaccarlo con gli arcieri a causa del colpo a catena,perciò lo fregano le unità veloci a distanza ravvicinata. QUINTO LIVELLO DESTRIERO DI MORDOR: Il Destriero di Mordor è una creatura crudele evocata da Maulon. L'orrore circonda questo essere e anche il più coraggioso dei guerrieri ha difficoltà nel trovare la forza per alzare la spada quando un Destriero attacca. ATTACCO 13 DIFESA 13 DANNO 8-16 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 16 ENERGIA 50 CRESCITA 3-7 COSTO 500 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco di paura. (a volte il nemico scappa senza rispondere) DESTRIERO DEI NAZGUL: I Destrieri dei nazgul hanno servito nelle missioni piu' pericolose della guerra per il controllo della Terra di Mezzo. L'orrore circonda queste unità e anche il più coraggioso dei guerrieri ha difficoltà nel trovare la forza per alzare la spada quando una di queste creature attacca. L'Aura spaventosa che emana questa unità è così potente da abbassare il morale di ogni unità nemica nelle vicinanze. ATTACCO 18 DIFESA 18 DANNO 8-16 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 16 ENERGIA 66 CRESCITA 3-7 COSTO 666 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco di paura. Aura spaventosa. (-3 morale ai nemici vicini) DESTRIERO DI MONTE FATO: I Destrieri di Monte Fato abitano in un vulcano, perciò nelle loro vene non scorre sangue, ma fuoco infernale. Il calore emanato dal corpo di questa mostruosità equina è tale che chiunque gli si avvicini rischia di essere incenerito. ATTACCO 19 DIFESA 15 DANNO 10-17 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 16 ENERGIA 66 CRESCITA 3-7 COSTO 666 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco di paura. Aura ustoria. (danno a chi si avvicina) COMMENTO:I cavalli a Mordor sono rari,per questo così potenti.La loro grande iniziativa li fa attaccare molto spesso e combinata con l'attacco di paura e l'aura spaventosa può portare alla vittoria senza che il nemico riesca a reagire mentre l'aura ustoria aumenta considerevolmente i danni. SESTO LIVELLO MOSTRO DELLA FOSSA: Questi potenti mostri provengono dalle più oscure fosse dove solo i coraggiosi membri del mael hanno il coraggio di andarli a cercare. Sono abili sia nel combattimento ravvicinato che nell'uso della magia. ATTACCO 21 DIFESA 21 DANNO 13-26 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 110 CRESCITA 2-4 COSTO 1400 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Magie. BALROG: Questi potenti demoni provengono dai più profondi recessi e sono nominati da Elion il Nero che per salvare la reputazione usa il nome Melkor. Sono abili sia nel combattimento corpo a corpo che nell'uso della magia. I Balrog portano una Spada incantata il cui potere oscuro uccide all'istante qualsiasi creatura ne venga colpita. ATTACCO 22 DIFESA 21 DANNO 13-31 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1666 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Spada incantata. (uccide almeno un'unità nemica) Magie. CAMPIONE DI MORIA: La spada del Campione di Moria è forgiata da una sbarra di ferro temprato. Quest'arma fornisce al malefico demone una flessibilità serpentina e una velocità, e in battaglia cerca di affettare e sventrare ogni nemico incontrato. ATTACCO 27 DIFESA 23 DANNO 13-31 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 9 ENERGIA 140 CRESCITA 2-4 COSTO 1666 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Spada del macello (Infligge +2 danno ad ogni unità nel gruppo nemico) Difesa magica 50% COMMENTO:Mostro della fossa nella versione in lingua originale si chiama Pit Fiend.Molto simile a Pit Friend...l'amico del buco...molto maelliano.Le magie di questa unità fanno danno su area.Il Balrog è costoso ma una volta esaurite le magie combatte discretamente,il punto debole è il danno minimo.Il Campione di Moria invece è un aggiornamento stravolgente:da bestia magica diventa guerriero particolarmente efficace contro le creature deboli ma numerose. SETTIMO LIVELLO ELINO: Gli Elini devono abbandonare Bologna per andare a combattere per la difesa del male, detto anche mael. Hanno l'abilità di teletrasportarsi sul campo di battaglia così che nessun nemico possa sfuggire alla loro furia. ATTACCO 30 DIFESA 25 DANNO 22-66 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 166 CRESCITA 1-2 COSTO 2666 + 1 zolfo ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Teletrasporto. ELION: I possenti Elion escono dalla loro conigliera per guidare le proprie orde malefiche. Hanno l'abilità di teletrasportarsi sul campo di battaglia così che nessun nemico possa sfuggire alla loro furia. Gli Elion possono evocare i Balrog che combattono al loro fianco. ATTACCO 33 DIFESA 29 DANNO 22-88 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 166 CRESCITA 1-2 COSTO 3666 + 2 zolfo ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Teletrasporto. Evoca Balrog. (un balrog per ogni 120 punti energia di alleati morti,solo una volta in battaglia) REDIFIGARO: Redifigaro è il vero condottiero delle armate maelliane. Questo enorme, crudele mostro si erge sul campo di battaglia eliminando facilmente i nemici con le sue potenti armi. Non possiede solo l'abilità di comparire improvvisamente di fronte al nemico, ma può anche tirarlo a sé, facilitandosi il compito di colpirlo a morte. ATTACCO 32 DIFESA 31 DANNO 36-66 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 166 CRESCITA 1-2 COSTO 3666 + 2 zolfo ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Teletrasporto. Teletrasporta altri Aura di coraggio (+1 morale agli alleati vicini) Difesa magica 25% COMMENTO:Il punto debole di Elion è la fragilità,166 energia e gli Elion per settimana solo al massimo 2.Tuttavia l'abilità di evocare i Balrog è interessante,ma soprattutto il danno massimo è il più elevato del gioco.Se non fosse per il danno minimo Elion avrebbe già vinto le elezioni.Mi dispiace Elion,non sei abbastanza adeguato al tuo livello,prendi esempio da Manolo.Redifigaro invece è più affidabile per quanto riguarda il danno minimo e ha curiose abilità di combattimento,ma comunque rimane fragile e il non potere evocare Balrog non lo aiuta. MOVIMENTO SOCIALE IMPERIALE In questo mod i fascisti non hanno nessuna truppa che può essere arruolata in massa,in ogni caso la qualità delle loro forze armate è ottima,in particolare l'unità finale.Dal momento che non sono riusciti ad allearsi con Rockdeier non potranno soverchiare numericamente il nemico e dovranno confidare nella bravura delle truppe.L'abilità speciale dell'MSI è capire i punti deboli di ogni unità nemica. PRIMO LIVELLO FIGLIA DELLA LUPA: I fascisti sono contrari ai bambini soldato: usano le BAMBINE soldato, cioè le Figlie della Lupa. Si muovono velocemente per raggiungere il loro nemico, colpire e ritornare al punto di partenza in un batter d'occhio. ATTACCO 3 DIFESA 1 DANNO 2-3 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 10 ENERGIA 3 CRESCITA 20-40 COSTO 30 ABILITA' Colpisce e ritorna. LUPA CAPITOLINA: Le Lupe Capitoline sono l'elite tra i guerrieri del Movimento Sociale Imperiale. Sono così ben addestrate nel loro menefreghismo che possono caricare ed evitare il nemico contemporaneamente, impedendogli di reagire e di contrattaccare prima che spariscano. ATTACCO 5 DIFESA 1 DANNO 2-3 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 4 CRESCITA 20-40 COSTO 45 ABILITA' Colpisce e ritorna. Nessun contrattacco nemico. SORELLA DELLA LUPA: Zie delle bambine soldato e devote al fascio, le Sorelle della Lupa si ritengono invincibili e attaccano arditamente il nemico, non curandosi di evitare i suoi colpi. ATTACCO 5 DIFESA 1 DANNO 2-3 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 13 ENERGIA 5 CRESCITA 20-40 COSTO 45 ABILITA' Colpisce e ritorna. COMMENTO:I fascisti hanno l'unità di base meno numerosa.La Figlia della Lupa è molto fragile,ma veloce e dannosa.La Lupa Capitolina grazie all'abilità di attaccare e tornare impedendo il contrattacco è praticamente un arciere con munizioni infinite per le creature più lente.La Sorella della Lupa invece ha statistiche migliori,ma muore più facilmente in battaglia per colpa dei contrattacchi. SECONDO LIVELLO CAMICIA NERA: Il ruolo principale delle Camicie Nere sul campo di battaglia è quello di attaccare a distanza con le loro balestre. Sono anche addestrati al combattimento corpo a corpo e si possono difendere a distanza ravvicinata. ATTACCO 3 DIFESA 3 MUNIZIONI 10 DANNO 2-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 7 CRESCITA 18-36 COSTO 50 ABILITA' Nessuna penalità nel combattimento ravvicinato. Penalità dalla distanza. (metà danno quando spara) Contrattacco a distanza. ARDITO: Il ruolo principale degli Arditi sul campo di battaglia è quello di attaccare a distanza con le loro letali balestre. Usando dardi incantanti infliggono dolorose ferite avvelenate ai loro nemici. ATTACCO 5 DIFESA 4 MUNIZIONI 10 DANNO 3-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 13 ENERGIA 10 CRESCITA 18-36 COSTO 75 ABILITA' Nessuna penalità nel combattimento ravvicinato. Attacchi velenosi. Penalità dalla distanza. Contrattacco a distanza. KIMONO NERO: I Kimoni Neri sono Camicie nere che hanno imparato le arti marziali dai loro alleati del Sol Levante, sono in grado di rendersi invisibili, capaci di uccidere di sorpresa le loro vittime ignare. Possono evitare le trappole, le spade e gli incantesimi dei loro nemici, scivolando senza essere visti oltre ogni sentinella per portare poi i loro colpi fatali sul bersaglio. ATTACCO 5 DIFESA 4 DANNO 3-4 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 12 ENERGIA 12 CRESCITA 18-36 COSTO 75 ABILITA' Invisibilità. Attacchi velenosi. COMMENTO:Le Camicie Nere sono state spostate dal primo al secondo livello.Economici e numerosi sono fastidiosi perchè rispondono agli arcieri e non hanno penalità una volta avvicinati.I più pericolosi nemici per Arditi e Kimoni Neri sono i membri della Federazione Italica e i robot udiani in quanto immuni al veleno. TERZO LIVELLO FASCIOCORNUTO: Nella società fascista i Fasciocornuti vengono usati per i lavori di fatica, e per le mansioni più umilianti e noiose. Nonostante il trattamento, i Fasciocornuti sono noti per il loro coraggio e la loro dignità. Eseguono ogni compito al meglio delle loro capacità, anche combattere per chi li ha fregato la donna. Sperano di recuperare così l'onore perduto. ATTACCO 5 DIFESA 2 DANNO 4-7 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 31 CRESCITA 6-12 COSTO 140 ABILITA' Coraggio. (il morale minimo è +1) BOIACHIMOLLA: I Boiachimolla credono che una volta presa una posizione bisogna mantenerla fino all'ultimo, per questo motivo sono furiosi con le ex mogli che hanno deciso di abbandonarli per diventare delle ballerine liberalgiolittiana asservite ad una plutocattocrazia giudaica. Per sfogare la propria rabbia ricevono una letale ascia bipenne che usano con abilità, dando due colpi pesanti in sequenza. ATTACCO 5 DIFESA 2 DANNO 5-7 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 9 ENERGIA 35 CRESCITA 6-12 COSTO 250 ABILITA' Coraggio. Attacco doppio. MENEFREGHISTA: Puoi rubare la loro donna, puoi sterminare la loro famiglia, puoi rubare i loro soldi, ma giammai otterrai una reazione: i Menefreghisti non si fanno influenzare per nessun motivo e la loro fiducia nella vittoria finale è categorica al punto di essere contagiosa per chiunque combatta al loro fianco. ATTACCO 5 DIFESA 5 DANNO 5-8 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 40 CRESCITA 6-12 COSTO 250 ABILITA' Aura di Coraggio. (+1 morale agli alleati vicini) COMMENTO:Se i Fasciocornuti sono robusti e basta,una volta aggiornati in Boiachimolla fanno più del doppio di danno e hanno velocità e iniziativa decenti.I Menefreghisti invece servono soprattutto per assorbire i danni del nemico. QUARTO LIVELLO MATRONA FASCISTA: Le Matrone Fasciste sono custodi della romanità. Nel combattimento ravvicinato usano le loro fruste, ma sono molto più pericolose con i loro incantesimi di magia oscura. ATTACCO 9 DIFESA 8 MUNIZIONI 4 DANNO 8-15 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 25 CRESCITA 4-8 COSTO 400 ABILITA' Magie MATRIARCA FASCISTA: Le Matriarche Fasciste sono le sagge consultate dai gerarchi. Se costrette al combattimento ravvicinato, usano le fruste come armi, ma preferiscono affidarsi ai più potenti attacchi magici. Le Matriarche Fasciste possiedono più incantesimi rispetto alle Matrone. ATTACCO 9 DIFESA 8 MUNIZIONI 4 DANNO 8-15 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 30 CRESCITA 4-8 COSTO 450 ABILITA' Magie Frusta magica (magie negative-non funziona su macchine e nonmorti) BEFANA FASCISTA: I borghesi si sentono danneggiati dalla generosità della Befana Fascista, ma in pochi si arrischiano a boicottarla. Sanno che ciò avrebbe conseguenze letali per via del fatto che queste streghe sono armate di fruste infuocate che usano non solo in battaglia. ATTACCO 10 DIFESA 10 DANNO 10-15 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 11 ENERGIA 25 CRESCITA 4-8 COSTO 450 ABILITA' Magie Invisibilità Frusta magica (magie negative-non funziona su macchine e nonmorti) COMMENTO:Da peggiore unità di sesto livello,le Matrone Fasciste sono scese al quarto livello.Sono piuttosto forti,ma i loro aggiornamenti migliorano di poco le loro statistiche e lo scarso numero non aiuta. QUINTO LIVELLO BERSAGLIERE: I Bersaglieri sono le truppe veloci dei fascisti. Sono guerrieri corazzati ben addestrati che cavalcano grossi rettili in battaglia attaccando con una pesante lancia e uno scudo. La velocità è la loro arma principale e il danno che infliggono con le loro lance dipende dalla rincorsa che riescono a prendere. ATTACCO 14 DIFESA 12 DANNO 10-15 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 60 CRESCITA 3-6 COSTO 600 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Carica di cavalleria. (riduce la difesa nemica) BERSAGLIERE CELERE: I Bersaglieri Celeri sono simili ai loro parenti meno rinomati da Dux Nobis. Sono però più addestrati e i loro rettili sono addestrati a mordere il nemico. ATTACCO 19 DIFESA 19 DANNO 10-15 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 11 ENERGIA 80 CRESCITA 3-6 COSTO 900 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Carica di cavalleria. Morso del rettile. (fa metà danno a un nemico vicino attaccato da un alleato) BERSAGLIERE RAZZIATORE: Armati di possenti tridenti e a cavallo di spaventose lucertole, i Bersaglieri Razziatori sono il vanto delle armate fasciste. Le loro armi non presentano debolezze e il loro marziale coraggio li spinge ad attaccare chiunque incroci il loro cammino. ATTACCO 19 DIFESA 17 DANNO 12-16 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 75 CRESCITA 3-6 COSTO 900 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco travolgente. (attacca facendo 33% danno tutti i nemici che trova prima di raggiungere il bersaglio) Morso del rettile. (fa metà danno a un nemico vicino attaccato da un alleato) COMMENTO:Promossi dal quarto al quinto livello,i Bersaglieri continuano ad essere tra le unità più robuste,ma a fare un danno piuttosto basso.Tuttavia le loro abilità compensano la scarsa capacità offensiva. SESTO LIVELLO IDRA: Le Idre fanno parte di un'altra razza di unità del sottosuolo addomesticate e schiavizzate dai fascisti. Vengono dalla Grecia, terra di conquista dopo che Dux Nobis le ha spezzato le reni, hanno una parentela con i Draghi nonostante l'intelligenza assai limitata e la mancanza di potere magico. Sono comunque molto forti e usano tutte le loro teste per colpire diversi nemici. ATTACCO 20 DIFESA 25 DANNO 15-20 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 7 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1000 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco a tre teste. Nessun contrattacco nemico. Furibonda. IDRA LACEDEMONE: Le Idre Lacedemoni vengono da Sparta e hanno sei teste invece di tre. Questo permette loro di infliggere più danno e colpire più nemici. ATTACCO 20 DIFESA 26 DANNO 15-20 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 7 ENERGIA 150 CRESCITA 2-4 COSTO 1200 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco a sei teste. Nessun contrattacco nemico. Rigenerazione. (rigenera 50-100 energia a turno) Furibonda. Contrattacco illimitato IDRA BEOTA: Queste idre si nutrono dei ragni velenosi che abitano nelle caverne, e questo col tempo ha trasformato il loro sangue. Una piccola ferita superficiale farà ribollire il suo sangue, causando la fuoriuscita di acido corrosivo. Per questo, una volta ferita, l'idra userà il suo sangue per infliggere danni a chi avrà osato attaccarla. ATTACCO 24 DIFESA 24 DANNO 15-20 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 145 CRESCITA 2-4 COSTO 1200 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Attacco a sei teste. Sangue acido (25% danno alle creature intorno quando viene colpita) Nessun contrattacco nemico Indebolire (diminuisce la difesa di poco ad ogni colpo) COMMENTO:Ecco un'altra robusta creatura.Il DVCE non vizia i propri animali da allevamento!La debolezza principale è il danno basso e la lentezza,la rigenerazione è poco utile andando avanti nel gioco quando si hanno grossi eserciti.L'attacco a sei teste permetterebbe di attaccare fino a sei nemici contemporaneamente,ma è difficile posizionare l'unità per ottenere questo effetto.Conti fatti l'Idra risulta difficile da abbattere,ma può essere ignorata a causa della sua lentezza e dello scarso danno. SETTIMO LIVELLO DRAGO ABISSINO: I Draghi Abissini vengono dalle terre che un tempo dominava il negus. Addomesticati dai fascisti hanno una canzone dedicata a loro: Musetto Nero. Anche un singolo drago è un nemico terrificante che sputa energia negativa in grado di distruggere anche il più duro dei nemici. ATTACCO 25 DIFESA 24 DANNO 45-70 VELOCITA' 9 INIZIATIVA 10 ENERGIA 200 CRESCITA 1-2 COSTO 3500 + 1 zolfo ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Alito di fuoco. (colpisce anche l'unità che sta dietro a quella colpita-che sia alleata o nemica) DRAGO ASCARO: I Draghi Ascari sono i fratelli più potenti dei Draghi Abissini. Oltre a possedere le abilità dei loro parenti minori, i Draghi Ascari sono più forti e completamente immuni alla magia perchè hanno aderito al fascismo. ATTACCO 30 DIFESA 30 DANNO 45-70 VELOCITA' 9 INIZIATIVA 11 ENERGIA 300 CRESCITA 1-2 COSTO 5000 + 2 zolfo ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Immune alla Magia. Alito di Fuoco DRAGO AVIATORE: Tutti i draghi volano, ma solo i Draghi Aviatori hanno il coraggio di servire l'aviazione fascista. Meno robusti dei Draghi Ascari, i Draghi Aviatori sono specializzati nel far più danno possibile e nell'attaccare dall'alto senza farsi colpire. ATTACCO 30 DIFESA 28 DANNO 50-80 VELOCITA' 9 INIZIATIVA 11 ENERGIA 200 CRESCITA 1-2 COSTO 5000 + 2 zolfo ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Incenerire. (vola in alto in modo da causare 50% danni in più ed evitare contrattacchi) Alito di Fuoco COMMENTO:Povero Selassiè che con questa unità avrebbe potuto conquistare il mondo!Senza dubbio la cretura più forte del gioco,in particolare dopo l'aggiornamento.Il Drago Ascaro è vincente e il prezzo è veramente basso considerata la sua forza.Il Drago Aviatore invece è molto più debole,ma è la creatura che fa più danno in assoluto. PARTITO DELLA DISTINZIONE SOCIALE Rockdeier sarà un anarcofascista eppure ha il mondo in una mano.Nonostante il suo pressapochismo e la sua pigrizia può contare su un innumerevoli seguaci di Cremonini e bambocci che credono Enrico Papi autore migliore di Tolkien.Tutte le truppe base del PDS sono deboli ma vengono in gran numero,mentre le unità finali sono piuttosto forti e in grado di rivaleggiare con quelle delle altre fazioni.L'abilità speciale è quella di scegliere un nemico preferito (qualsiasi unità che abbia osato criticare l'Uomo Gatto o Ballo) contro il quale c'è una possibilità del 40% di fare danno doppio. PRIMO LIVELLO ESSENZA CREMONIACA: Le Essenze Cremoniache sono generate dall'odore di Cesare Cremonini. Vivono nei rami degli alberi, accudendoli in cambio di riparo e sostentamento. Queste creature non sono dedite alla guerra, ma difendono la loro casa con ferocia. I loro rapidi attacchi attacchi possono colpire più di un'unità alla volta e le loro piccole dimensioni, unite ad una grande velocità, rendono impossibile una rappresaglia. ATTACCO 1 DIFESA 1 DANNO 1-1 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 8 ENERGIA 1 CRESCITA 43-90 COSTO 10 ABILITA' Unità volante. Incorporeo. Attacco a ventaglio. (colpisce fino a 3 nemici) SPIRITO CREMONIACO: Gli Spiriti Cremoniaci sono generati dal respiro di Cesare Cremonini e quindi sono più forti. Le piccole dimensioni unite ad una grande velocità permettono agli Spiriti di attaccare più di un'unità e ritirarsi prima che sia possibile un contrattacco. ATTACCO 2 DIFESA 1 DANNO 2-2 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 9 ENERGIA 2 CRESCITA 43-90 COSTO 20 ABILITA' Unità volante. Incorporeo. Nessun contrattacco nemico. Attacco a ventaglio. FANTASMA CREMONIACO: I Fantasmi Cremoniaci sono generati dagli incubi di Cesare Cremonini. Si dice che abbiano uno strano legame con gli alberi situati sui colli bolognesi e che possano rubare l'energia vitale delle proprie vittime. ATTACCO 2 DIFESA 1 DANNO 1-1 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 8 ENERGIA 3 CRESCITA 43-90 COSTO 20 ABILITA' Unità volante. Incorporeo. Attacco a ventaglio. Prosciuga punti-vita Simbiosi (Ent e Fantasma Cremoniaci si curano e fanno risorgere a vicenda) COMMENTO:In questo nuovo mod le Essenze Cremoniache non sono più così inutili perchè se si ha fortuna possono ignorare l'attacco,ma ancora una volta hanno degli aggiornamenti fantastici.Spiriti e Fantasmi Cremoniaci sono ottimi aggiornamenti:i primi causano più danni mentre i secondi sono più duraturi e possono risorgere. SECONDO LIVELLO DISCOTECARO: Bambocci che non capiscono nulla di politica e si definiscono anarcofascisti. Preferendo scansare e colpire velocemente, piuttosto che fare affidamento alla resistenza o alla forza bruta, i Discotecari non indossano armatura e sono quindi esposti ai colpi nemici. ATTACCO 3 DIFESA 1 DANNO 1-3 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 4 CRESCITA 20-40 COSTO 30 ABILITA' / GUERRIERO DANZANTE: Oltre al rigoroso addestramento del Discotecaro, i migliori campioni di ballo hanno imparato uno stile di lotta che si estende oltre i bersagli più prossimi a tutti i nemici nelle vicinanze. ATTACCO 4 DIFESA 1 DANNO 2-5 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 15 ENERGIA 6 CRESCITA 20-40 COSTO 50 ABILITA' Colpo dell'Uomo Gatto. (colpisce tutti i nemici attorno) BALLERINO PEDANTE: Meno aggressivi dei Guerrieri danzanti, i Ballerini pedanti sono odiati dai propri nemici per la loro mania di schivare la maggior parte dei colpi sferrati. Più questi ballerini si muovono, più è difficile eliminarli. ATTACCO 3 DIFESA 2 DANNO 1-3 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 14 ENERGIA 8 CRESCITA 20-40 COSTO 50 ABILITA' Agilità (+2 Difesa per ogni casella percorsa) COMMENTO:La peggiore unità di secondo livello,il Guerriero Danzante può essere pericoloso se ben posizionato grazie al Colpo dell'Uomo Gatto,peccato che muoia con estrema facilità:ci sono unità di livello 1 più robuste!Il Ballerino Pedante resiste di più,ma fa scarso danno e può essere ignorato. TERZO LIVELLO CACCIATORE DI TAGLIE: In tempi di pace, i Cacciatori di taglie catturano i criminali, e sono rispettati per le loro grandi capacità. Votano PDS, vivono in armonia con la natura e con le sue leggi non scritte. Non uccidono mai un essere vivente senza motivo. In tempi di guerra, invece, non si fanno problemi a usare le loro capacità per abbattere i nemici da lontano. La loro incredibile affinità con il loro arco gli permette di tirare due volte in un batter d'occhio. ATTACCO 4 DIFESA 1 MUNIZIONI 12 DANNO 2-3 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 7 CRESCITA 12-24 COSTO 70 ABILITA' Doppio colpo (solo con arco però) INCASSATAGLIE: Agli Incassataglie i criminali non sfuggono mai. Incantesimi speciali sui loro archi permettono loro di lanciare due frecce prima ancora che il nemico si accorga di loro. Inoltre questo attacco può stordire. ATTACCO 8 DIFESA 2 MUNIZIONI 16 DANNO 3-5 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 10 CRESCITA 12-24 COSTO 125 ABILITA' Doppio colpo (solo con arco però) Frecce di guardia (stordiscono) TRAFFICANTE DI AVORIO: I Trafficanti di avorio pattugliano aree nelle quali si trovano numerosi pachidermi morti per cause naturali e vendono le loro zanne per aiutare con il ricavato le associazioni animaliste. I loro detrattori insinuano che i loro formidabili archi in grado di abbattere un elefante siano usati contro gli animali. ATTACCO 8 DIFESA 2 MUNIZIONI 16 DANNO 3-5 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 10 ENERGIA 10 CRESCITA 12-24 COSTO 125 ABILITA' Nessuna penalità dalla distanza Frecce penetranti (ignora il 50% della difesa avversaria e ha la possibilità di stordirlo e farlo indietreggiare di una casella) COMMENTO:Come vedete il danno minimo è aumentato rispetto lo scorso mod.Si tratta di un'unità di terzo livello di puro attacco con crescita elevata.L'Incassataglie è più forte da vicino mentre il Trafficante di Avorio ha un'abilità più utile.Questa unità va protetta a tutti i costi dalla fanteria, QUARTO LIVELLO VEGETARIANO: I Vegetariani hanno dominato la magia degli elementi e possono ricorrere alla loro forza nei momenti di pericolo. ATTACCO 8 DIFESA 4 MUNIZIONI 5 DANNO 7-9 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 8 ENERGIA 20 CRESCITA 6-12 COSTO 250 ABILITA' Magie VEGANO: I Vegani sanno sopravvivere addiritura senza mangiare gorgonzola, hanno dominato la magia degli elementi e hanno accesso a queste conoscenze mantenute segrete dalla loro casta. Misticamente connessi ai loro alleati come con tutte le cose viventi, possono incanalare il loro mana verso un eroe della propria fazione. ATTACCO 14 DIFESA 6 MUNIZIONI 7 DANNO 9-11 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 25 CRESCITA 6-12 COSTO 350 ABILITA' Magie Trasferisci mana ad eroe ANIMALISTA: Gli Animalisti conoscono i più importanti segreti della natura. L'abilità di trasferire parte del loro potere magico ai loro condottieri si è rivelata spesso inestimabile sul campo di battaglia. ATTACCO 12 DIFESA 8 MUNIZIONI 7 DANNO 8-10 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 30 CRESCITA 6-12 COSTO 350 ABILITA' Magie Canalizzazione COMMENTO:Parecchio debole,questa volta la superiorità numerica non è sufficiente.La peggiore unità di livello 4,però è l'unico mago di Rockdeier. QUINTO LIVELLO CAVALLO ROMANO: A Roma pure i cavalli sono cornuti. In compenso sono considerati animali totemici in tutta la città e si dice che quando morirà l'ultimo Cavallo romano, la stessa sorte toccherà agli abitanti di Roma, ma il fondamento di questa leggenda non è certo. I Cavalli romani possiedono l'abilità di proteggere i propri alleati dagli incantesimi nemici con la loro aura luccicante. ATTACCO 12 DIFESA 12 DANNO 10-20 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 57 CRESCITA 3-6 COSTO 650 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Aura di resistenza magica. (30% resistenza magica alleati) DESTRIERO ROMANO: I Destrieri romani, potenti alleati del Partito Distinzione Sociale, provengono dal quartiere Eur di Roma per allontanare qualsiasi invasore. La loro aura argentea protegge le unità amiche dagli attacchi magici e i loro corni luccicanti possono emettere lampi di luce che accecano temporaneamente il nemico. ATTACCO 19 DIFESA 19 DANNO 10-20 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 87 CRESCITA 3-6 COSTO 1000 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Aura di resistenza magica. Attacco accecante. (i nemici ciechi non possono muoversi e attaccare finchè non vengono attaccati) CAVALLO RACCOMANDATO: A Roma pure i cavalli sono ansiosi di avere un posto fisso retribuito a spese dei contribuenti. Consapevoli degli intrecci politici si fanno raccomandare con grande facilità risultando più potenti in battaglia di ciò che dovrebbero. ATTACCO 15 DIFESA 15 DANNO 12-24 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 90 CRESCITA 3-6 COSTO 1000 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Figlio della luce (gli incantesimi di luce su questa creatura si applicano a livello esperto, con l'eccezione di quelli che fanno danno) Attacco accecante. (i nemici ciechi non possono muoversi e attaccare finchè non vengono attaccati) COMMENTO:Rockdeier nella realtà ha già lavorato come allevatore.Non stupisce quindi che i suoi cavalli siano molto più forti di quelli maelliani.Il loro prezzo è maggiore,ma ne vale la pena anche perchè sono molto più robusti.La versione romana ha statistiche migliori,mentre quella raccomandata può intercettare a proprio favore le benedizioni. SESTO LIVELLO ENT: Personificazioni viventi dei boschi stessi, gli Ent hanno lasciato le profondità dei boschi rispondendo alleandosi con Rockdeier per contrastare Elion. La loro goffa andatura non deve ingannare: il loro corpo massiccio non può essere facilmente scalfito e chiunque attacchi gli Ent verrà imprigionato dalle loro radici rampicanti. ATTACCO 19 DIFESA 27 DANNO 7-17 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 7 ENERGIA 175 CRESCITA 2-5 COSTO 1200 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Radici imprigionanti. (impedisce al nemico di spostarsi) Furibondo. ENT BARBUTO: I boschi stessi si sono sollevati in aiuto di Rockdeier. Lenti ma massicci, gli Ent barbuti possono imprigionare i nemici con le loro radici rampicanti e hanno inoltre l'abilità di attecchire profondamente nel terreno, diventando ancora più difficili da sconfiggere. ATTACCO 19 DIFESA 29 DANNO 10-20 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 7 ENERGIA 200 CRESCITA 2-5 COSTO 1500 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Radici imprigionanti. Attecchimento. (+50% difesa quando sta sulla difensiva) Furibondo. ENT RABBIOSO: Gli Uomini Albero Selvaggi nacquero quando Brythigga, la Madre degli Alberi, venne ridotta in cenere. Da Si vocifera che per volontà di Rockdeier gli Ent siano stati infetti da rabbia in modo da renderli più aggressivi. Questi potenti e antichi esseri spazzano via qualunque i nemici con la forza e la velocità di una valanga. ATTACCO 20 DIFESA 27 DANNO 15-20 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 7 ENERGIA 175 CRESCITA 2-5 COSTO 1500 ABILITA' Unità di grandi dimensioni. Radici imprigionanti. Immune alla lentezza Furibondo Furia della foresta (dimezza la difesa per aumentare del 50% l'attacco e 5 l'iniziativa fino alla fine del combattimento) COMMENTO:La più robusta unità di sesto livello.Come potete vedere Rockdeier non ci pensa due volte prima di chiedere in aiuto ai più grandi nemici di Elion.Il punto debole degli Ent è lo scarso danno e la lentezza,ma grazie alle proprie radici possono impedire al nemico di scappare...ma devono prima raggiungerlo.La versione rabbiosa invece può essere usata in maniera offensiva,ma il dimezzamento della difesa vi causerà molte perdite. SETTIMO LIVELLO DRAGO VERDE: I Draghi Verdi hanno stabilito la loro dimora tra i colli bolognese dove passa la 50 Special di Cesare Cremonini. Potenti nemici dei bolognesi del Movimento Autonomia e Libertà, possono emettere una nuvola acida capace di danneggiare molte unità con un solo attacco. ATTACCO 27 DIFESA 25 DANNO 30-50 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 12 ENERGIA 200 CRESCITA 1-2 COSTO 3000 + 1 gemma ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Soffio acido. (colpisce anche l'unità che sta dietro a quella colpita-che sia alleata o nemica) DRAGO ROCKDEIER: I Draghi Rockdeier non possono essere intaccati dalla magia della Terra. Come i Draghi Verdi, possono emettere una letale nuvola di acido che dissolve i loro nemici. ATTACCO 31 DIFESA 27 DANNO 30-65 VELOCITA' 9 INIZIATIVA 14 ENERGIA 225 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 gemme ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Soffio acido. Immune agli incantesimi di Terra. DRAGO CREMONINI: I Draghi Cremonini sono famosi per la loro imprevedibilità. Queste sfuggenti creature riescono sempre a ingannare il loro avversario durante la battaglia, ed è impossibile prevedere la loro prossima mossa: canteranno, suoneranno o ti investiranno con una 50 special? ATTACCO 30 DIFESA 26 DANNO 40-60 VELOCITA' 9 INIZIATIVA 14 ENERGIA 225 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 gemme ABILITA' Unità volante di grandi dimensioni. Soffio prismatico. (colpisce le unità in una direzione con raggio casuale) COMMENTO:Tra Drago Rockdeier e Drago Cremonini cambia l'affidabilità:il Drago Cremonini non può fare fuoco amico ed è adatto ai principianti,ma il Drago Rockdeier è più potente.Un Drago Rockdeier non potrà rivaleggiare con un Drago Ascaro,ma è in ogni caso tra le unità di settimo livello più forti e si contende il secondo posto con gli Arcangeli evocati da Conte.E' da considerare inoltre che la sua iniziativa è la più elevata tra le unità di settimo livello e questo dimostra il netto vantaggio del PDS su altre fazioni come l'UDI (Uforobot che costa di più,ha 50 energia in più ma fa meno danni) e il MAEL (Elion è inaffidabile!!!!) I LOVE IMPERO Joemeich ha una fazione tutta sua. Noto per le sue trincee assurde, Joemeich è il migliore quando si tratta di starsene seduto nella propria fortezza invece di combattere come un vero imperiale. Come gli udiani può potenziare le proprie creature però il potenziamento viene fatto durante una battaglia ed è usa e getta. PRIMO LIVELLO DIFENSORE: I Difensori sono le truppe più numerose di I Love Impero, e ne compongono ranghi e file. La loro principale risorsa è la solida armatura. I Difensori possono resistere all'impatto con nemici molto più potenti di loro. ATTACCO 1 DIFESA 4 DANNO 1-1 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 7 CRESCITA 21-42 COSTO 25 ABILITA' Furibondo Corazzato (resistente alle magie e abilità che abbassano la difesa) Grande Scudo (riduce del 50% i danni delle frecce) SCUDO: Gli Scudi sono guerrieri pantofolai il cui obiettivo è proteggere tutte le altre unità. Con le loro possenti protezioni, gli Scudi possono creare un muro indistruttibile per ridurre i danni causati dal nemico. Maggiore è la distanza che il nemico deve percorrere per attaccarli e più debole diventerà il colpo. ATTACCO 1 DIFESA 5 DANNO 1-1 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 12 CRESCITA 21-42 COSTO 40 ABILITA' Furibondo Corazzato (resistente alle magie e abilità che abbassano la difesa) Grande Scudo (riduce del 50% i danni delle frecce) Muro di scudi (riduce del 10% il danno inflitto per ogni casella percorsa dal nemico,massima riduzione 90%) DURO DELLA STRADA: I Duri della Strada pattugliano la Salerno-Reggio Calabria. Questi leggendari soldati della fanteria di ILI, armati con enormi scudi che ricordano le mura di una fortezza, rappresentano un formidabile ostacolo per ogni avversario. Quando sono in posizione difensiva, niente è in grado di scalfirli! ATTACCO 2 DIFESA 6 DANNO 1-1 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 12 CRESCITA 21-42 COSTO 40 ABILITA' Furibondo Corazzato (resistente alle magie e abilità che abbassano la difesa) Grande Scudo (riduce del 50% i danni delle frecce) Tenere la posizione (se rimane nella posizione iniziale non può essere spostata dal nemico) Posizione difensiva (bonus extra di difesa se rimane nella posizione iniziale) COMMENTO:Simile al Ciccio,ma molto più robusto.Il Duro della Strada ha statistiche migliori,ma lo Scudo grazie alle sue abilità può ignorare le cariche di cavalleria. SECONDO LIVELLO LANCIERE: Desideroso di spodestare l'imperatore, il principe Vegetto aiuta Joemeich mandandogli lancieri. Questi soldati hanno l'incarico di tenere indietro il nemico usando un attacco speciale che riduce Velocità e Iniziativa del nemico. ATTACCO 4 DIFESA 4 MUNIZIONI 2 DANNO 1-2 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 9 CRESCITA 14-28 COSTO 45 ABILITA' Ferita incapacitante (-30% iniziativa e -50% velocità per due turni) PRIMA LINEA: I Lancieri che dominano l'arte di lanciare la loro arma diventano Prime Linee, in grado di colpire i nemici da lontano. E mantengono la loro capacità di rallentare il bersaglio. Anche in combattimento ravvicinato sono in grado di difendersi bene, e usano le loro lance senza alcuna penalità. ATTACCO 4 DIFESA 4 MUNIZIONI 4 DANNO 2-3 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 9 CRESCITA 14-28 COSTO 65 ABILITA' Ferita incapacitante (-30% iniziativa e -50% velocità per due turni) Nessuna penalità nel combattimento ravvicinato RAMPONIERE: Nelle mani di chi lo sa usare l'arpione è un'arma pericolosa. Se il nemico viene colpito, rischia di essere trascinato in mezzo alla mischia. ATTACCO 5 DIFESA 3 MUNIZIONI 4 DANNO 2-5 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 10 CRESCITA 14-28 COSTO 65 ABILITA' Ferita incapacitante (-30% iniziativa e -50% velocità per due turni) Colpo di arpione (avvicina il bersaglio di una casella) Corazzato (resistente alle magie e abilità che abbassano la difesa) COMMENTO:Unità di secondo livello debole ma molto utile grazie all'abilità di incapacitare i nemici.Il Ramponiere non ha ragioni per avvicinare il nemico essendo vulnerabile in mischia,tuttavia difendendosi nella propria fortezza può trascinare i nemici nel fossato. TERzO LIVELLO SEGUACE DI BALOSSO: Nessun esercito può rinunciare alla cavalleria, che può raggiungere a impegnare rapidamente le unità nemiche. Eppure Joemeich non ha trovato nessun destriero a causa dello stalliere Mangano e ha dovuto ripiegare con gli orsi, nonostante siano inferiori ad altre cavalcature in velocità, sono più forti. ATTACCO 5 DIFESA 10 DANNO 4-5 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 25 CRESCITA 7-14 COSTO 130 ABILITA' Unità di grandi dimensioni Furibondo BALOSSIERE NEGRO: Il Balossieri Negri rappresentano il riuscito tentativo di Joemeich di sfondare al nord. Le loro possenti belve sono pesantemente corazzate e hanno una grandissima vitalità. Inoltre, i Balossieri Negri vengono presi dalla frenesia, e colpiscono i nemici con le zampe, spingendoli via e riducendone l'Iniziativa. ATTACCO 6 DIFESA 14 DANNO 5-6 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 30 CRESCITA 7-14 COSTO 185 ABILITA' Unità di grandi dimensioni Furibondo Corazzato (resistente alle magie e abilità che abbassano la difesa) Zampata (spinge all'indietro annullando l'iniziativa accumulata) BALOSSIERE BIANCO: Questi enormi orsi bianchi sono arrivati dal grande nord grazie a Vegetto che li ha addestrati al combattimento. I denti aguzzi, i possenti artigli e il fiato disgustoso incutono terrore in tutti coloro che attraversano il cammino di queste spaventose creature. ATTACCO 8 DIFESA 12 DANNO 5-6 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 11 ENERGIA 30 CRESCITA 7-14 COSTO 185 ABILITA' Unità di grandi dimensioni Furibondo Ruggito dell'orso (può spaventare soprattutto le unità piccole e ottenere +1 morale e +15% energia) COMMENTO:Il Seguace di Balosso ha ottime statistiche ma nessuna abilità.Una volta aggiornato diventa particolarmente potente:il Negro è meglio contro i nonmorti che si fanno spaventare mentre il Bianco è meglio contro gli altri.L'unico punto debole di questa unità è lo scarso numero. QUARTO LIVELLO DOPATO: I Dopati sono fieri esperti di arti marziali, maestri nell'arte del combattimento senza armi, alle quali preferiscono guanti di ferro. Resi più forti dagli intrugli chimici di Joemeich, le sostanze che prendono condizionano la loro mente in modo che la loro fedeltà alla causa è tale che nessun incantesimo mentale ha effetto su di loro. ATTACCO 6 DIFESA 6 DANNO 2-6 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 12 ENERGIA 25 CRESCITA 5-14 COSTO 160 ABILITA' Immune al Controllo Mentale BERSERKER DOPATO: I Berserker Dopati sono simili ai Dopati, ma hanno lame da pugno. I Berserker Dopati vengono presi dalle sostanze dopanti, cosa che ne riduce la Difesa ma aumenta grandemente l'Attacco. Quando succede i Berserker Dopati attaccano le unità vicine senza subire contrattacchi. ATTACCO 7 DIFESA 7 DANNO 4-8 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 12 ENERGIA 28 CRESCITA 5-14 COSTO 220 ABILITA' Immune al Controllo Mentale Rabbia del Berserker (riduce la difesa a 0 aumentando l'attacco della stessa quantità, attacca la più vicina unità alleata o nemica) CAVIA: Le Cavie, soprannominate uccisori di mostri da Joemeich, non hanno paura di idre, draghi o altre creature, per quanto possano essere terrificanti. Quando vengono ferite, le Cavie sorridono e continuano a combattere con rinnovata ferocia. ATTACCO 7 DIFESA 7 DANNO 3-7 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 11 ENERGIA 32 CRESCITA 5-14 COSTO 220 ABILITA' Immune al Controllo Mentale Colpo di scudo (stordisce,in realtà lo scudo non lo ha!) Spaccagiganti (+4 attacco e difesa contro unità di grandi dimensioni) Furia marziale (+2 iniziativa e +5 attacco se l'unità è colpita, dura due turni non è cumulativa) COMMENTO:Debole unità di livello 4,per molti punti persino peggiore del Balossiere.Tuttavia è l'unita di quarto livello più numerosa. QUINTO LIVELLO FARMACISTA: I Farmacisti sono una casta speciale di ILI. Studiano per diventare maghi da combattimento, che colpiscono dalla distanza e hanno una resistenza maggiore agli attacchi magici del nemico. Inoltre, un Farmacista può lasciare sul bersaglio uno speciale Marchio di Fuoco che aumenta i danni subiti dagli incantesimi legati al fuoco. ATTACCO 10 DIFESA 6 MUNIZIONI 5 DANNo 12-15 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 8 ENERGIA 60 CRESCITA 3-7 COSTO 470 ABILITA' Magie Difesa dal Fuoco 50% Marchio del Fuoco (può maledire per due turni facendo subire doppi danni da fuoco) CHIMICO: I Farmacisti che attraversano i riti di gasamento degli oppositori diventano Chimici i cui attacchi possono dare fuoco anche al terreno attorno ai loro bersagli. ATTACCO 9 DIFESA 9 MUNIZIONI 5 DANNo 14-17 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 10 ENERGIA 60 CRESCITA 3-7 COSTO 700 ABILITA' Magie Difesa dal Fuoco 50% Marchio del Fuoco (può maledire per due turni facendo subire doppi danni da fuoco) Attacco incrociato (area di attacco a forma di croce) ALCHIMISTA: Uccidere un Alchimista non è cosa facile, quasi impossibile se non si possiede un'armatura a prova di fuoco. Se questo nano viene colpito mortalmente, verrà liberato il suo spirito furibondo e vendicativo, nella forma di un'esplosione che incenerisce chiunque si trovi nelle vicinanze. ATTACCO 10 DIFESA 9 MUNIZIONI 5 DANNo 17-20 VELOCITA' 3 INIZIATIVA 9 ENERGIA 65 CRESCITA 3-7 COSTO 700 ABILITA' Magie Immune dal Fuoco Marchio del Fuoco (può maledire per due turni facendo subire doppi danni da fuoco) COMMENTO:Buon danno ed energia,ma i valori di attacco e difesa sono piuttosto bassi rispetto alle altre unità di livello 5.L'Alchimista ha migliori statistiche,ma il Chimico fa danno su area. SESTO LIVELLO AUDACIA: Gli Audaci sono i più grandi guerrieri di ILI e hanno abilità magiche. Grazie al teletrasporto, un Audacia può scagliarsi in mezzo alle file nemiche e produrre un vero massacro con la sua forza e un'ascia incantata dalla cui lama escono fulmini in grado di colpire diversi nemici circostanti. Audacia è immune all'elemento Fulmine. ATTACCO 15 DIFESA 24 DANNo 8-12 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 11 ENERGIA 100 CRESCITA 2-4 COSTO 1300 ABILITA' Teletrasporto Colpo furioso (fulmini colpiscono le unità vicine) Immune ai Fulmini SIGNORE DELL'AUDACIA: I Signori dell'Audacia sono guerrieri che hanno dedicato la loro vita ad apprendere il potere del fuoco. In ogni combattimento un Signore dell'Audacia può selezionare un bersaglio e le unità a lui vicine, colpendoli con un potente attacco di fuoco. ATTACCO 15 DIFESA 24 DANNo 21-26 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 11 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1700 ABILITA' Teletrasporto Immune al Fuoco Ondata di Fuoco (crea un'ondata di raggio casuale) Colpo di Fuoco (può infliggere il 20% di danno in più e il Marchio di Fuoco) AUDACIA TONANTE: Questi terribili guerrieri impugnano asce letali, ma ancora più pericolosi sono i poteri magici nelle loro mani, che possono rilasciare folgori in grado di colpire i nemici senza scampo. ATTACCO 16 DIFESA 23 DANNo 9-13 VELOCITA' 8 INIZIATIVA 10 ENERGIA 145 CRESCITA 2-4 COSTO 1700 ABILITA' Teletrasporto Immune ai Fulmini Colpo furioso (fulmini colpiscono le unità vicine) Saetta COMMENTO:Unità veloce nell'agganciare il nemico,ma con scarso attacco e danno. SETTIMO LIVELLO DRAGO DI FUOCO: I Draghi di Fuoco sono nati dagli esperimenti chimici di Joemeich, fondatore di ILI, sulle carcasse di altri draghi. Come i Draghi Ascari, loro lontani parenti, queste creature maestose possono attaccare il nemico con il fiato bruciante, e rispondono agli attacchi con onde di fuoco come le Fenici. I Draghi di Fuoco sono immuni al Fuoco. ATTACCO 25 DIFESA 32 DANNo 40-50 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 230 CRESCITA 1-2 COSTO 2700 + 1 cristallo ABILITA' Elementale Immune al Fuoco Alito Infuocato Scudo di Fuoco (l'attaccante subisce il 20% dei danni inflitti nel corpo a corpo) DRAGO DI MAGMA: I Draghi di Magma sembrano essere veramente composti da questa materia incandescente. Joemeich ha modificato i Draghi di Fuoco per creare questa razza più robusta: questi giganti spietati usano come armature possenti piastre di pietra dalle venature infuocate. ATTACCO 30 DIFESA 40 DANNo 40-50 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 280 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 cristalli ABILITA' Elementale Immune al Fuoco Alito Infuocato Scudo di Magma (simile allo Scudo di Fuoco, ma 40% del danno inflitto dall'attaccante) DRAGO DI LAVA: Nei laboratori di chimica, usando pezzi di Draghi Ascari, Draghi Rockdeier e Draghi di Fuoco, sono nati i Draghi di Lava. Questi mostri dal soffio di fuoco sono in grado di incenerire il nemico e possono lasciare dietro di loro un muro di fiamme che continua a bruciare anche dopo che se ne sono andati. ATTACCO 30 DIFESA 35 DANNo 44-55 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 275 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 cristalli ABILITA' Elementale Immune al Fuoco Alito di fiamme liquide (rilascia un muro di fuoco che dura due turni) COMMENTO:Assieme al Gran Maestro è l'unità finale più lenta in assoluto,ma non ha la stessa utilità negli assedi.Tuttavia è estremamente resistente e lo Scudo di Magma scoraggia il nemico ad attaccare.Il Drago di Lava è più dannoso,ma la sua abilità è un'arma a doppio taglio. IMPERO Stufo di essere dichiarato deceduto o impotente in ogni mod, l'imperatore Emanuele è sceso in campo personalmente. Le sue unità più stanno sull'offensiva più diventano potenti nel corso della battaglia. PRIMO LIVELLo GREGARIO: I Gregari sono cittadini vili, non certo grandi soldati. Anche se vedessero i propri compagni uccisi di fronte ai loro occhi, non ci penserebbero due volte schierarsi col nemico per salvarsi. Se minacciati anche lievemente, provano a scappare il più lontano possibile! Solo se costretti in un angolo senza via d'uscita i Gregari ingaggerebbero una lotta per salvarsi la vita. Possono tormentare il nemico criticandolo e non c'è niente di più spiacevole per uno stregone che vedere i suoi incantesimi fallire per colpa di un McGhor qualunque. ATTACCO 1 DIFESA 1 DANNO 1-1 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 2 CRESCITA 45-120 COSTO 10 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Codardia (se subisce il minimo danno cerca di scappare) Tradimento (se il numero delle truppe si riduce al 50% cambia fazione) Corruzione magica (rovina le magie nemiche, ma può anche ottenere l'effetto opposto) GREGARIO SCHIAVISTA: L'obiettivo principale di un Gregario Schiavista è di escogitare stratagemmi con conseguenze fatali per il nemico. A loro piace piazzare trappole sul campo di battaglia e si considerano grandi guerrieri, nonostante siano i primi a scappare se ingaggiati corpo a corpo. Prima di lanciarsi nello scontro chiedono un aumento della paga. ATTACCO 2 DIFESA 2 DANNO 1-2 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 8 ENERGIA 4 CRESCITA 45-120 COSTO 15 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Codardia (se subisce il minimo danno cerca di scappare) Tradimento (se il numero delle truppe si riduce al 50% cambia fazione) Trappola (piazza una trappola che può rallentare o fermare il nemico, ma se fallisce il Gregario Schiavista perde l'iniziativa) GREGARIO GUERRIERO: I Gregari Guerrieri criticano meno l'imperatore, ma comunque alla prima occasione sono pronti a tradire l'Impero. Dotati di migliori qualità belliche dei Gregari semplici sono ugualmente vili e dediti alla fuga, ma comunque numerosissimi e utilizzati come carne da cannone per le armate imperiali. ATTACCO 3 DIFESA 1 DANNO 2-2 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 3 CRESCITA 45-120 COSTO 15 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Codardia (se subisce il minimo danno cerca di scappare) Tradimento (se il numero delle truppe si riduce al 50% cambia fazione) Slancio. (sacrifica un turno per muoversi più velocemente) COMMENTO:Individualmente la più debole unità di primo livello,ma 120 alla settimana sono veramente tanti!Il Gregario Schiavista è ottimo nel supportare le truppe rallentando il nemico con le sue trappole e tradisce più difficilmente grazie alla relativa robustezza,mentre il Gregario Guerriero è per l'attacco puro.Comunque sono particolarmente pericolosi quando in grande numero tradiscono nel pieno di una battaglia. SECONDO LIVELLO ARCIERE A CAVALLO: Emanuele usa gli unici arcieri a cavallo utili: i centauri . Rapidi e versatili, armati con archi leggeri, se disposti accuratamente sul campo di battaglia, sono di grande utilità. Quando vengono attaccati direttamente, si riordinano in gruppi e rispondo al fuoco con accurati lanci di frecce. ATTACCO 3 DIFESA 1 MUNIZIONI 8 DANNO 2-4 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 11 ENERGIA 6 CRESCITA 14-28 COSTO 50 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità di grandi dimensioni Manovra evasiva (se ingaggiato nel corpo a corpo scappa e spara causando 50% danno) MANGUDAI: I Mangudai sono gli arcieri più esperti tra i centauri e la loro aggressività rinforza ogni attacco, mentre i loro archi sono molto più potenti e hanno una gittata maggiore di quelli standard. ATTACCO 4 DIFESA 2 MUNIZIONI 8 DANNO 3-6 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 9 CRESCITA 14-28 COSTO 70 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità di grandi dimensioni Manovra evasiva (se ingaggiato nel corpo a corpo scappa e spara causando 50% danno) TARKAN ARCIERE: I Tarkan arcieri rappresentano la cavalleria pesante dell'esercito degli imperiali. Non sono grandi arcieri, ma grazie alle loro pesanti armature e alle loro spade letali, sono i centauri più potenti nel combattimento ravvicinato. La loro passione per i trofei li spinge nel vivo della battaglia per poter rivendicare quanti più scalpi e teschi di visi pallidi (basta che non siano insubri) possibile. ATTACCO 4 DIFESA 4 MUNIZIONI 6 DANNO 3-5 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 10 CRESCITA 14-28 COSTO 70 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità di grandi dimensioni Nessuna penalità nel combattimento ravvicinato COMMENTO:Unità che attacca a distanza ma può essere facilmente ingaggiata nel corpo a corpo.I Mangudai sono più dannosi,mentre i Tarkan più flessibili perchè non temono la mischia.Comunque tra le migliori unità di secondo livello grazie alla crescita elevata. TERZO LIVELLO PREDONE DEL GUADO: Combattere con un Predone del Guado è un compito ingrato e faticoso: potrai togliergli la vita, ma non gli toglierai mai la libertà. Sono guerrieri nati e non desiderano niente più che essere nel vivo della battaglia, dove il sangue dei nemici scorre a fiumi. Appena ingaggiano il combattimento i Predoni del Guado diventano macchine di morte. Armati di mazze e capaci di muoversi a grande velocità, spargono molto sangue nemico. ATTACCO 5 DIFESA 2 DANNO 2-5 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 10 ENERGIA 12 CRESCITA 11-22 COSTO 80 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Furibondo CAMPIONE DEL GUADO: Questi feroci guerrieri induriti dalla lotta rappresentano la punta di diamante dell'esercito imperiale e possono percorrere miglia e miglia attraverso il territorio reclamato da Emanuele e lanciarsi in battaglia senza riposo. Crudeli e spietati, i Campioni del Guado non conoscono il significato della parola "ritirata" e per questo disprezzano i Gregari, disgustati dalla loro codardia. Laddove i nemici riescono a portare un solo colpo, i Campioni del Guado riescono a sferrarne due, infliggendo un danno molto maggiore rispetto ai nemici. ATTACCO 6 DIFESA 4 DANNO 4-6 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 11 ENERGIA 12 CRESCITA 11-22 COSTO 120 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Furibondo Assalto (Può attaccare due volte) EROE DEL GUADO: Gli Eroi del Guado provano piacere nel ricevere i colpi dei nemici. Questi maestri del combattimento ravvicinato credono che le spade siano molto più efficaci delle mazze dei loro compagni. Sono così coraggiosi che non ci pensano due volte prima di lanciarsi verso le lame nemiche per proteggere i propri commilitoni dagli attacchi nemici. ATTACCO 4 DIFESA 6 DANNO 3-5 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 9 ENERGIA 20 CRESCITA 11-22 COSTO 120 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Furibondo Contrattacco furibondo (Doppio danno nel contrattacco) Insulto (Può attrarre verso sè stesso un colpo diretto ad un alleato) COMMENTO:Tra le più numerose unità di terzo livello,si può decidere se avere un Campione del Guado fortissimo in attacco,e un Eroe del Guado robusto e in grado oltre ad assorbire i danni di contrattaccare facendo doppio danno. QUARTO LIVELLO SHADE CORNUTA: Le modelle imperiali, che in imperiale si chiamano Shade, sono cornute perchè dedicano anima e corpo all'imperatore che le tradisce alla prima occasione. Eppure invece di vendicarsi seguono la loro nazione come guerriere e maghe. ATTACCO 5 DIFESA 5 DANNO 6-9 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 12 ENERGIA 30 CRESCITA 5-10 COSTO 260 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Magie SHADE ALIENA: Contaminate con DNA alieno, le Shade sono diventate più potenti e si sono messe a fare sacrifici di Gregari per aumentare i loro poteri. L'imperatore è contento di queste maghe che sistemano i nemici e puniscono i perditempo. ATTACCO 7 DIFESA 9 DANNO 6-9 VELOCITA' 4 INIZIATIVA 12 ENERGIA 35 CRESCITA 5-10 COSTO 360 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Magie Sacrifica Gregario (sacrifica un Gregario per ottenere mana e migliorare attacco,difesa e morale di 1 punto per sacrificio...bonus massimo 5) SHADE SEDUTTRICE: Le Shade Seduttrici oltre ad essere abili guerriere usano il loro fascino nella speranza di diventare le amanti favorite dell'imperatore, e come arma segreta per sedurre il nemico in combattimento. Se il fascino non è sufficiente, allora ricorrono alla magia. ATTACCO 10 DIFESA 7 DANNO 7-11 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 11 ENERGIA 35 CRESCITA 5-10 COSTO 360 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Magie Sacrifica Gregario (sacrifica un Gregario per ottenere mana e migliorare attacco,difesa e morale di 1 punto per sacrificio...bonus massimo 5) Attacco stregato (può infliggere una maledizione) Attacco veloce (nessun contrattacco da parte di chi è stato rallentato) Seduzione COMMENTO:Ottima creatura di quarto livello,sacrificando Gregari in battaglia diventa più forte,purtroppo a differenza di molti maghi non ha attacchi a distanza.Shade Aliena è più potente dal punto di vista magico,mentre Shade Seduttrice ha migliori statistiche,è più forte in mischia e può sedurre,anche se l'animazione con la quale seduce fa spanciare dal ridere. QUINTO LIVELLO PARI: I Pari sono il braccio armato dell'esercito imperiale, comandanti delle schiere di Discepoli. Come tutti i leader naturali, e a differenza di Caio Logero, i Pari sono i primi a gettarsi in battaglia, facendosi strada tra le file nemiche con le loro armi, ispirando le truppe con la loro furia. ATTACCO 11 DIFESA 8 DANNO 7-10 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 11 ENERGIA 34 CRESCITA 5-10 COSTO 350 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Fendente. (Se uccide almeno un nemico attacca una seconda volta) PARI ONORARIO: I Pari Onorari ritengono che la furia sia la miglior difesa e il timore degli stranieri nei confronti di Impero la miglior ricompensa possibile. Mostrano quindi sprezzo per il pericolo e rifiutano di indossare armature in battaglia. Questi guerrieri senza paura si trovano sempre dove il combattimento è più aspro, senza mostrare riguardo per chi sia il loro nemico. Intossicati dall'ebbrezza della battaglia, attaccano chiunque osi sfidarli. ATTACCO 14 DIFESA 10 DANNO 8-12 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 40 CRESCITA 5-10 COSTO 500 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Fendente. (Se uccide almeno un nemico attacca una seconda volta) Aura spaventosa. (-3 morale ai nemici vicini) Coraggio. (il morale minimo è +1) PARI ONOREVOLE: Non tutti i Pari vengono promossi al grado di Pari Onorari. Alcuni particolarmente piantagrane riescono a diventare Pari Onorevoli grazie ai loro servetti disponendo di un potere più grande dei Pari Onorari nonostante il grado inferiore. ATTACCO 13 DIFESA 15 DANNO 10-12 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 12 ENERGIA 48 CRESCITA 5-10 COSTO 500 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Autorevolezza (+1 iniziativa a tutti gli alleati vicini) Ordine del capo (affretta il turno degli alleati danneggiandoli) COMMENTO:I Pari sono relativamente numerosi e rappresentano la prima truppa veloce dell'Impero.I Pari Onorari hanno ottime abilità,mentre i Pari Onorevoli hanno migliori statistiche e ma le loro abilità sono di supporto e quindi risultano inferiori in combattimento. SESTO LIVELLO O RLY: Scambiati scioccamente per gufi o per draghi, gli O Rly sono i guardiani occulti dell'Impero. Sono in grado di volare e mangiare tutto ciò che è sprovvisto di cittadinanza imperiale. ATTACCO 17 DIFESA 17 DANNO 15-25 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 90 CRESCITA 2-4 COSTO 1250 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità volante di grandi dimensioni. Rigenerazione O RLY VELENOSO: Grazie alle ghiandole venefiche, un morso di un O Rly Velenoso può infliggere tremende sofferenze al nemico, mentre l'abilità rigenerante di queste lucertole volanti le rende virtualmente indistruttibili. ATTACCO 21 DIFESA 18 DANNO 20-27 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 10 ENERGIA 105 CRESCITA 2-4 COSTO 1600 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità volante di grandi dimensioni. Rigenerazione Veleno O RLY AVVOLTOIO: Gli O Rly Avvoltoi sono completamente ciechi a differenza dei rapaci dai quali devono il nome. A differenza degli altri esemplari della propria specie non sono in grado di rigenerare le proprie ferite aspettando, ma possono curarsi in maniera veloce mangiando i resti dei propri nemici. ATTACCO 19 DIFESA 19 DANNO 20-25 VELOCITA' 7 INIZIATIVA 10 ENERGIA 120 CRESCITA 2-4 COSTO 1600 ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità volante di grandi dimensioni. Immune alla cecità Soffio di fulmine Saprofago (cura e persino risorge mangiando i resti) COMMENTO:Gli O'Rly sono l'unica aviazione di Impero,nessun altra creatura imperiale può raggiungere il nemico dietro le mura prima di abbatterle.Gli O'Rly Avvoltoi sono una scelta obbligata se si combatte contro l'ATI che è immune al veleno. SETTIMO LIVELLO GRAN MAESTRO: Un tempo semplici persone fidate dell' imperatore, i Gran Maestri con il passare degli anni sono stati scelti in virtù della loro forza e della loro sottomissione ad Emanuele per evitare che lo ownassero come Hoffa ha già fatto. I Gran Maestri in battaglia usano i Gregari come spuntino. ATTACCO 29 DIFESA 27 DANNO 40-52 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 220 CRESCITA 1-2 COSTO 3000 + 1 mercurio ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità di grandi dimensioni Divora Gregario (mangia un Gregario per curarsi) GRAN MAESTRO GUERRIERO: Questi mostri giganteschi sono così selvaggi e feroci che possono colpire i propri alleati. Quando un Gran Maestro Guerriero si infuria non è più in controllo delle sue azioni e arriva a distruggere una prelibatezza come i Gregari. La forza dei Gran Maestri Guerrieri è così grande che spesso vengono utilizzati come macchine d'assedio perché distruggano i cancelli delle città attaccate con le loro imponenti mazze. E guai alla povera sentinella che cade nelle loro mani! ATTACCO 30 DIFESA 27 DANNO 45-57 VELOCITA' 5 INIZIATIVA 9 ENERGIA 225 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 mercurio ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità di grandi dimensioni Divora Gregario (mangia un Gregario per curarsi) Lancia Gregario Nessuna penalità nel combattimento ravvicinato. Penalità dalla distanza. (metà danno quando spara) Maglio devastatore (attacca una zona di area 2X2 caselle azzerando l'iniziativa e distruggendo fortificazioni) GRAN MAESTRO SPIONE: I Gran Maestri Spioni non hanno bisogno di una mazza. L'unica cosa che sanno fare è usare il loro malefico occhio per portare sfortuna al nemico, possibilmente pubblicando le discussioni private e abusando gravemente nei suoi confronti. Neppure un partito rivoluzionario può piantare un casino nel tentativo di fermare un Gran Maestro Spione. ATTACCO 28 DIFESA 28 DANNO 35-50 VELOCITA' 6 INIZIATIVA 10 ENERGIA 235 CRESCITA 1-2 COSTO 4000 + 2 mercurio ABILITA' Furia del Sangue (aumenta temporaneamente le sue caratteristiche di battaglia per l'atteggiamento aggressivo in combattimento) Unità di grandi dimensioni Divora Gregario (mangia un Gregario per curarsi) Lancia Gregario Nessuna penalità nel combattimento ravvicinato. Penalità dalla distanza. (metà danno quando spara) Malocchio (danno su area e -3 fortuna al bersaglio nel combattimento ravvicinato) COMMENTO:I Gran Maestri sono forti,ma purtroppo molto lenti.Una volta aggiornati diventano molto utili:entrambi fanno danno su area e mentre il Gran Maestro Guerriero è ottimo negli assedi,il Gran Maestro Spione è ottimo per indebolire le truppe nemiche.